14-летний
сын подходит к отцу и спрашивает:
- Папа, а какую компьютерную игру ты ждал больше всего,
когда был в моем возрасте?
- S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, сын!
- И как, она тебе понравилась?
- Я не знаю, но надеюсь, скоро мы сможем ее оценить вместе!
Шутки шутками, но от такого рода анекдотов,
отпускаемых в адрес дерзкого и масштабного проекта GSC Game
World, иногда становится не по себе. Нет-нет, да и мелькнет
в голове мысль о том, что столь ожидаемое чудо никогда не
свершится.
Впрочем, что-то нас понесло в дебри пессимизма,
а это пока не имеет отношения к нашей теме — поэтому,
для стабилизации и равновесия нашего сознания, давайте вспомним,
как все начиналось…
S.T.A.L.K.E.R. - The Beginning…
Мое первое знакомство со S.T.A.L.K.E.R.'ом
произошло в самом конце 2002 года, когда я наткнулся на первые
десять скриншотов из игры. Надо признать, последующие полчаса
я занимался поиском своей челюсти, упавшей неизвестно куда
как от этих скриншотов, так и от самого описания игры. Невиданная
свобода и множество активных NPC, РПГ-элементы и аномалии,
торговля и квесты, транспорт и монстры всех пород и мастей,
обильно сдобренные невиданной доселе красоты графикой. В то
время S.T.A.L.K.E.R. носил название Oblivion Lost и представлял
по сюжету нечто, отдаленно напоминающее фильм "Звездные
врата". Постепенно сюжетная линия со своим местом действия
перекочевала в Чернобыль, что вызвало, конечно, настоящую
бурю восторга у набиравшей обороты армии фанатов этой игры.
Ко всему прочему, толчком к созданию атмосферы Зоны, по заявлению
самих разработчиков, послужили моменты из творения братьев
Стругацких "Пикник на обочине", что в итоге позволило
представить основную атмосферу игры и выгодно отделить ее
от "серых" проектов про "просто монстров и
инопланетян". С жанром игры тоже непонятно до сих пор
- кто-то именовал ее Action/RPG, кто-то простым шутером, сами
же разработчики окрестили свое детище зловеще и оригинально
— survival action.
Исторически первые
скриншоты из игры S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost. Все
скриншоты в нашей
галерее (осторожно, скриншоты радиоактивны)
Сюжет в игре на самом деле оригинален —
в недалеком будущем в Чернобыльской АЭС происходит загадочный
взрыв, который заражает всю близлежащую местность и сеет вокруг
смерть, разрушения и мутации. Со временем Зона разрастается,
поглощая в себя все большие и большие пространства, а на зараженной
территории появляются мутанты, зомби, животные, а также неизвестные
предметы, появившиеся в результате воздействия радиации, именуемые
артефактами. Естественно, Зона привлекает к себе огромное
внимание со стороны общественности — ученых, военных
и, конечно же, сталкеров.
Основной задачей игры является раскрытие загадки Чернобыльской
зоны и выяснение причин таинственного взрыва, к тому же, игра
предлагает геймеру огромный набор заданий и квестов от NPC,
ну и произвольное путешествие по Зоне с целью заработка. Перемещаться
мы будем как на своих двоих, так и на четырех (и более) колесах.
Из автопарка в S.T.A.L.K.E.R. будут представлены такие шедевры
отечественного автопрома, как Камаз, Нива, БТР и согласно
неофициальной информации — некоторые другие виды транспорта.
В Чернобыльской Зоне регулярно происходят выбросы, пополняющие
контингент монстров; на каждом углу находятся аномалии, способные
удивить игрока до виртуальной смерти; а благодаря Системе
Симуляции Жизни (далее - ССЖ) — постоянные события, разборки
и происшествия с участием военных, сталкеров, монстров и простых
зверушек, по вопросам пропитания, раздела сфер влияния и "крышевания".
Кроме этого близ территории зоны, в глубоких бункерах, обитают
подпольные предприниматели без государственной регистрации
aka "торговцы", внешне напоминающие лиц одной предприимчивой
национальности, которую сильно не любил усатый фюрер. Деятельность
этих предпринимателей сводится к продаже и скупке вооружения
и снаряжения, а его в игре огромное количество.
Помимо всего этого, в игре обещано 30кв. км
очень детализированных местностей с возможностью посещения
практически всех зданий, система симуляции жизни, конфликты
между военными подразделениями и кланами сталкеров, "естественный
отбор" из цикла "В мире животных без Дроздова"
и… короче, целый мир, в который хочется ринуться, забыв обо
всех проблемах и невзгодах. Настоящая мечта искателей виртуальных
и не только, приключений. Разработчики используют движок собственного
производства X-Ray, который после перевода на DX9 отвечает
всем современным требованиям и включает в себя bump mapping,
pixel shader 2.0, мягкие тени, реалистичная физика ничем не
уступающая Source и солидное количество обрабатываемых полигонов.
Не обойдет игру стороной и мультиплеер, по
которому на Игрограде 2005 даже был проведен чемпионат, оставивший
самые положительные впечталения у его участников. Кроме типичных
DM и TDM нам обещают такой режим, как "Охота за артефактом".
Разумеется, все это на данный момент является
только лишь обещаниями, но все равно, в глазах геймеров игра
представляется просто идеальным продуктом, настоящей мечтой
— светлой и желанной. Ну, пожалуй, больше не будем расписывать
прелести этого, еще не вышедшего сабжа, дабы не попасть под
статью УК "Доведение до самоубийства", потому что,
некоторые фанаты могут не выдержать столь изощренной пытки
и утопиться в ванной. Давайте лучше вернемся в то время, когда
про игру было ничего неизвестно — кроме нескольких скриншотов,
и тщательно изучим все перипетии разработки.
Не обходилось то время и без пессимистов, авторитетно
заявлявших, что все представленные скриншоты из игры являются
работами в фотошопе и несут собой только одну цель —
жестоко пошутить над игровой индустрией и фанатами. В качестве
фактов выставлялась теория, утверждавшая, что сделать такую
поистине гениальную игру под силу только опытным и влиятельным
компаниям, к которым GSC не относили. Данные заявления практически
никем не рассматривались серьезно, так как разработкой проекта
занималась компания, за плечами которой уже было два качественных
и успешных проекта — Казаки и Venom. Сразу же и была
заявлена примерная дата выхода игры — осень 2003 года,
а системные требования уровня PIII 800Мгц, 128MB Ram, GeForce
2-3 даже никого не смущали при внешнем виде игры, заявленном
на скриншотах. Но в указанный срок игра не вышла — она
была отложена, что на первый раз и не удивило — ну какой
же серьезный проект выйдет без задержек?! С этого и началась
пора серьезных ляпов в маркетинговой политике GSC…
Wrecked: Revenge Revisited. Впечатления
Wrecked: Revenge Revisited – игровой проект от разработчиков из студии Supersonic, созданный с соблюдением традиций гоночной серии Mashed,... узнать больше »
ЛИКБЕЗ:Мегатекстура — Технология, созданная Джоном Кармаком, которая позволяет обтягивать ландшафт игрового уровня одной единственной текстурой огромного разрешения (32000*32000 пикселей). В результате получается ландшафт, уникальный в каждой своей точке. Помимо этого, технология позволяет привязывать...» Категория: графика / технология Схожие термины: Текстура / Все термины