Разработчик: Midway, Издатель: Midway Дата выхода: Ноябрь 2007, Жанр: FPS / экшн от первого лица (FPA)
BlackSite: Area 51 в Базе игр Боевого Народа
Вот уже в третий раз за свою историю компания Midway поднимает тему «Зоны 51» и вмешательства пришельцев в дела обитателей Голубой планеты. Вначале в 1996 году на распространенных в ту эпоху приставках и PC появилась аркада Area 51. Спустя девять лет, в конце 2005-го, вышел одноименный шутер от первого лица, а сегодня, в 2007-ом, свет увидел BlackSite. Новый экшен создавался на движке Unreal Engine 3 опытной командой, в общем, выглядел внушительной работой, планировавшей стать если не игрой всех времен и народов, то успешным продуктом точно. Сомнений в триумфальном исходе третьего похода в злополучную «Зону 51» почти не было, зато надежд горы. Но оправдались ли они?
Судите сами: когда подразделение фирмы, с семидесятых годов известной своими аркадными автоматами, задумывает серьезный экшен, но использует при этом затертую до дыр тематику правительственных заговоров и примешивает к этому инопланетян, то вряд ли выйдет то, что планировалось. Товарищи из Midway: Austin выпустили стрелялку, с культурной точки зрения достойную внимания не больше, чем очередной фильм Уве Болла. В кинематографичности ей не откажешь, да, но все сюжетные ходы известны заранее, каждая шутка обросла бородой и поседела, а многочисленные персонажи столь же невыразительны, как макеты кукол Барби на пластмассовом заводе, о геймплее же скажем позже.
Я тебе расскажу на ночь сказку, малыш
По задумке студии сюжет должен был быть подан иначе: с помпой, оркестром и красной дорожкой нам собирались рассказать задушевную историю о баталии между «нашими» и «не нашими», о взаимоотношениях вояк на фоне таинственных событий. Это предыдущая Area 51 пыталась напугать, нынешняя, пусть и носит мрачное название, хочет заинтриговать непредсказуемостью. Для большего успеха даже пригласили нашу любимую сценаристку Сьюзан О'Коннор, засветившуюся в BioShock и Gears of War (по-видимому, Сьюзан и Unreal Engine 3 воспринимается девелоперами как талисман и гарант успеха).
По пути встречаются сверкающие ящики с амуницией, а также ящички с досье, в которых содержится информация о героях и противниках.
Вот он, тот самый артефакт. В конце мы снова встретим его, но к тому времени кристалл заметно подрастет.
Увы, чуда не произошло: мисс О'Коннор написала неплохой сценарий, данной игрушке совершенно не нужный. Во всяком случае, история здесь подается отдельно от геймплея. В периоды, когда стрелять не в кого, братья по оружию и начальство начинают без умолку болтать о том, как все плохо и туманно. Информацию нам отпускают понемногу, взвешивая на аптекарских весах, как будто опасаясь, что пациент может умереть от передозировки и заглянуть за тот край Темной стороны. Напрасная трата сил после прохождения BlackSite не возникает чувства недосказанности, в десятках монотонных бесед ничего нового нам не скажут (армейский юмор не в счет). В затемненной стороне прячется глухая стена все, что было сказано здесь, и есть вся правда глубже мир не прощупывается. Правда, кое-что так и не прояснят, например, какую роль, собственно, играли в действе жители иных галактик, но узнавать это совсем не хочется. Здешняя история может взволновать воображение лишь западных тинэйджеров, наверное, и поэтому тоже на коробке с диском стоит буковка «T»: наивная сказка рассказана простым языком и взрослому покажется бредом.
Действие небылицы начинается в Ираке, где наш герой Айран Пирс в компании двух напарников ищет оружие массового поражения. Никаких следов последнего, разумеется, не находят, зато встречают обаятельного доктора Ною Вейс, исследовавшую кристалл инопланетного происхождения. А еще по пути нам встречаются мутанты, возникшие в результате облучения людей вышеупомянутым артефактом. После одной из стычек Айрану придется потерять друга-бойца, а чуть позже уйти из Ирака насовсем. Следующий акт переносит нас на три года вперед, в Неваду, где совершается, как нам говорят, попытка вооруженного переворота. На деле все сложнее: американцы, оказывается, прихватили с собой найденный в Ираке кристалл и с его помощью воскрешали своих солдат, но теперь армия Перерожденных освободилась из плена «Зоны 51» и грозит людям войной. Нужно ли говорить, что все вооруженные силы США не в силах справиться с угрозой, а потому на помощь зовут Пирса, который без труда очистит пустыню от всего нечеловеческого.
Экшен с таким заурядным сюжетом рисковал остаться незамеченным, если бы не анонсированное использование движка Unreal Engine 3, разрушаемой среды и командного прохождения на манер Rainbow Six: Vegas и Gears of War. Все вместе это сулило зрелищный, атмосферный и ураганный боевик, но, простите за дерзкую откровенность, нет здесь никакой зрелищности, да и ощущения присутствия на пару с бешеным геймплеем тоже нет. Графика демонстрирует хорошо детализированный рельеф ландшафтов, красивое (но мы видали и получше) HDR-освещение, неплохо отрисованных персонажей, зато многие детали интерьеров и экстерьеров щеголяют убогим видом. В целом, картинка радует глаз, но остается излишне вычурной: железо так не блестит, бронежилеты и лица тоже обычно не сияют (во всяком случае, не до такой степени), а авто не разлетаются на куски от одного пистолетного выстрела.
Графика, конечно, неплоха, но опции отключения навязчивого размытия в движении почему-то нет.
Таким вот образом открывается каждая дверь. Иногда ее пинают ногой, вводят код или, как сейчас, взрывают. Наигранность так и прет изо всех щелей.
Вдобавок, спешившие выпустить игру к Рождеству разработчики создали совершенно сырой продукт, потому застревающие в декорациях ноги, исчезающие текстуры и неоптимизированность обычное явление. В кошмар прохождение не превращается, но получать удовольствие смогут лишь самые выносливые, и то навряд ли. Фактически, из всего обещанного осталось лишь управление отрядом, однако так неумело прикрутить его к геймплею не догадался бы и пьяный сантехник утром первого января.
Рядовой Питкин и марсиане
На протяжении всей кампании под наше попечение попадает один-два тунеядца. Всего героев-помощников здесь четверо, но состав группы время от времени тасуется. Управлять подопечными труда не составит: по нажатию единственной клавиши они перемещаются в указанное место, в остальных случаях друзья тащатся по пятам, а при виде противника открывают огонь, прячутся за ограждением и ждут дальнейших приказов. Вроде бы, все как в Vegas, с тем исключением, что бравые солдафоны на удивление бесполезны.
До жути тупой искусственный интеллект не позволяет посылать их на передовую болванчиков выводят из строя в мгновение ока, после чего драться с вражинами приходится в одиночестве. Правда, товарищи умирают лишь понарошку при ранении ложатся на землю, корча рожи, а после победы встают, хлопают Пирса по плечу: «Молодец, парень. Пошли дальше». В тылу же статисты совсем бесполезны: спрятавшись за оградой и изредка из-за нее высовываясь, они бессовестно ждут, пока геймер расправится с нападающими. И зачем нужны такие напарники? Заставить их атаковать отдельного супостата нельзя, сами перегруппировываться они не умеют, интересными диалогами нас не балуют. Впору вспомнить бестолковых компаньонов из Rainbow Six: Lockdown.
Чтобы хоть как-то оправдать наличие команды, Айрана лишили права самостоятельно прокладывать маршрут, зато «макеты Барби» с задачей открывать перед Пирсом любые двери справляются отлично. Выглядит это как вымученная попытка не то придать shoot'em'all-геймплею вид крутой тактики, не то хоть как-то задействовать несуразных офицеров.
Таким же прикрытым фиговым листиком идиотизмом смотрится и разрекламированная мораль отряда, мол, чем эффективнее действуете вы, тем лучше стреляют подопечные. В условиях невменяемого AI толку от этого немного ну, завалят в приподнятом настроении удалые бойцы пару Перерожденных, так это мы и сами могли сделать. Но гораздо чаще в вояках просыпается ура-патриотизм, и они смело шагают под пули. В результате, любая мало-мальски крупная стычка все равно проходит в одиночестве напарники лежат на земле и бесстыже храпят. Их можно понять вместо динамичных схваток впереди ждет глупая череда условностей, затягивающая игрока без спроса.
Wrecked: Revenge Revisited. Впечатления
Wrecked: Revenge Revisited – игровой проект от разработчиков из студии Supersonic, созданный с соблюдением традиций гоночной серии Mashed,... узнать больше »
ЛИКБЕЗ:Теневой объем — Технология реализации динамического освещения с геометрически правильными тенями, используемая в компьютерной графике. Теневой объем представляет собой объем пространства игрового мира, который является областью тени для одного определенного источника освещения. Такой метод освещения...» Категория: графика / технология Схожие термины: Lightmap / Все термины