Обзор «Кодекс войны». В погоне за «золотом»

Автор: Андрей Окушко (Morgul)
Дата публикации: 17/10/2007
Категория: Обзоры, ревью, рецензии

Страница 1: Фаррах тебя подери!
Страница 2: На последнем остались хите...

Кодекс войны

Жанр варгеймов кому-то может показаться странным. Казалось бы, неужели это интересно, обдумывать каждый ход, пробовать разные варианты, периодически возвращаться к началу миссии и переигрывать, переигрывать, переигрывать? И уж тем более кого могут захватить гексагональные пошаговые варгеймы, в которых о таком понятии как «драйв» можно сразу забыть? Но в действительности армия поклонников их нисколько не уменьшается, а только растет — так, у Panzer General II, вышедшего 10 лет назад и посвященного Второй Мировой, до сих пор существует огромное число почитателей. Они раз за разом проходят проект заново, создают собственные модификации, сценарии и кампании, общаются на форумах. Однако время идет, старенькое 2D уступает трехмерности по всем фронтам, добралось 3D и до варгеймов. И последнее доказательство тому — «Кодекс войны», выпущенный недавно студией Ino-Co.

Аудитория, соскучившаяся по играм жанра (в последние годы что-то толковое можно было пересчитать по пальцам, и почти всегда достойные работы выходили из-под пера Wargaming.net), набросилась на Fantasy Wars (английское название «Кодекса»), как исстрадавшийся в пустыне путник на чашку с холодной водой. Меньше чем через месяц после релиза издателю, фирме «», пришлось отправлять в печать дополнительный тираж, что само по себе говорит об интересе почтеннейшей публики к варгеймам. Давайте же посмотрим, стоит ли обращать внимание на проект, и если да — то почему?

Фаррах тебя подери!

Скриншот из игры Кодекс войны
А в осеннем лесу засел гоблин… Не повезло бедняге — его уже обнаружили и скоро отправят на рандеву с предками.

Остальные скриншоты в нашей галерее.
Скриншот из игры Кодекс войны
Есть здесь и элементы стелса. В этой миссии надо довести хотя бы одного из трех орлов до другого края карты. Автор довел всех, а вы?

История мира, где происходит действие, уходит корнями в далекое прошлое. Некогда люди повергли в прах демона Фарраха и его прихвостней, но заплатили за это слишком высокую цену, потеряв не только ведущего военачальника Маркуса, но и впоследствии всю свою империю Эолия, павшую под ударами варваров. Последние, кстати, быстренько перековались, превратились в рыцарей и перекроили политическую карту мира, понатыкав тут и там королевств и прочих государств. Ну а нынче homo sapiens, как обычно, погрязшим в «разборках» и междоусобицах, предстоит столкнуться с новой угрозой — вторжением орков во главе с могучим вождем Угрюмом Хвать-Нога. Об этих событиях вам расскажут первые две кампании (за самого Угрюма и за Деррика Пфайля, капитана армии наемников). А третья… Третья является секретной и открывается только после того, как вы поиграете за основные стороны, в ней под начало геймера поступят отдельные юниты гномов и эльфов (полноценными расами их не назовешь, маловато типов бойцов). Но дальше сюжет раскрывать не станем: дойдете — сами все узнаете. Намекнем лишь, что демона мы в этом абзаце упомянули не зря.

Назвать здешний сценарий гениальным, пожалуй, нельзя, максимум он заслуживает определения «средненький». Многие повороты предсказуемы, и хотя иногда разработчикам все же удается нас удивить, но это бывает редко. Обычно же трудно не догадаться: если главный герой предупреждает нас в диалоге о том, что опасно уводить войска в другую часть страны, эта самая часть непременно (с вероятностью процентов этак в 100) подвергнется нападению полчищ врагов. Но повлиять на ход событий геймер не может — в отличие от Fantasy General (варгейма, из которого Ino-Co почерпнула многие свои идеи), здесь в кампании всегда позволяется выбрать только одну миссию, следующую по порядку, никаких тебе ответвлений нет. Надеемся, что в аддоне (работы над которым уже ведутся, возможно, он даже появится до конца года) сей недостаток будет исправлен, слишком уж раздражает линейность.

Выполняя задания, мы зарабатываем золото (его выдают за захват городов и поселков, а также за успешное завершение квестов и посещение специально отмеченных на карте гексов, скажем, с засохшим деревом, под которым закопан клад). Деньги тратятся на наем и апгрейд армии в перерывах между миссиями, плюс на некоторые другие цели (например, заплатив n-ную сумму, разрешается передать артефакт от одного отряда другому прямо на тактической карте, не дожидаясь победы).

Желтеньких кругляшков много не будет никогда — скажем, в кампании за людей автору с трудом хватало на важнейшие нужды. А ведь почти все миссии были завершены с так называемым «золотым» (то есть идеальным) результатом, с посещением большинства встреченных локаций! При этом за «золотую» победу, помимо материального вознаграждения, выдается и дополнительный отряд, так что тратиться на приобретение юнитов не приходилось. Что было бы при всех «бронзовых медалях», даже представить трудно — во всяком случае, дойти до финала было бы тяжелее (проверять это, поверьте, нет ни малейшего желания). И учтите, что порой добиваться идеального завершения миссии приходится часами, по много раз переигрывая, пробуя разные варианты комплектования и расстановки войск, атакуя то там, то здесь, пока решение не сформируется в голове и не воплотится на практике.

Армия моя…

Кстати, об армии. В отличие от Fantasy General, количество юнитов на миссиях в «Кодексе войны» строго ограничено примерно десятком. Даже не надейтесь подобраться к полусотне отрядов (вполне реальному числу в кампании великого первопредка). И потому утрата даже одного-единственного бойца чревата если не поражением, то скатыванием с «золота» к «серебру» или вовсе «бронзе» (даже с учетом прихода кого-нибудь со «скамейки запасных»). И так слишком часто приходится рисковать и делить войско, стремясь достичь всех целей сразу, а уж добиться успехов в наступлении на всех фронтах с недостаточными силами и вовсе нереально. Исключение из общего правила составляют герои: если в условиях победы не прописана необходимость их выживания, лидеров можно терять, считается, что после снятия последнего хита они в раненом состоянии поступают прямо в больницу и уже на следующем задании вновь присоединятся к победоносной армии, прооперированные лучшими магами страны.

Вообще, к концу первой или второй кампании у вас обязательно скопится пачка «ненужных» непрокачанных отрядов, толку от которых чуть, ибо выйти на какую-нибудь там восьмую или девятую миссию с гринго — значит, обречь себя на поражение. Эта проблема тоже проистекает из-за ограничения в количестве солдат на каждое отдельное задание, но, к счастью, разработчики предусмотрели решение — «лишние люди» могут быть проданы (пусть и по невыгодной цене), а вы заодно и казну пополните, улучшив ветеранов или приобретя, к примеру, «авиацию», которой так не хватало до этого.

Скриншот из игры Кодекс войны
Карта мира, где отмечаются уже пройденные и грядущие задания. Но выбора-то у нас все равно нет, так что зачем она — непонятно…

Видеоролик к игре есть на нашем складе.
Скриншот из игры Кодекс войны
Стрелы длинноухих опасны — сейчас враги кое-кого не досчитаются в своих рядах.

Развитие элитных частей, от карты к карте разбивающих противника в пух и прах, идет по двум направлениям. Первое — повышение в уровнях (благодаря успешным действиям в боях). А вместе с ним приходят и новые навыки, после чего остается не сплоховать и выбрать именно то умение, которое наилучшим образом подчеркнет ваш стиль игры. Простейший пример: если делаете ставку на рейнджеров, обязательно обзаведитесь отравленными стрелами, чтобы противник не мог, отдохнув, подлечиться «на ходу». И добавьте к ним безостановочное движение при встрече с врагом. Второе направление — улучшение качества юнитов (увы, не бесплатное, порой даже очень дорогостоящее, но крайне необходимое). Комбинируя эти два способа, реально получить настоящие «танки». Думаете, неприятелю понравиться «общение» с невидимыми разведчиками, которые игнорируют реки (тормозящие всех прочих, кроме авиации), подбегают, наносят урон и тут же растворяются на просторах карты прямо среди бела дня? А потом еще и устраивают засады на дорогах? Вряд ли…

Впрочем, рейнджеры — не единственный пример. Одно из главнейших достоинств «Кодекса войны» — высокий уровень реиграбельности (и это при полностью линейной кампании!). Достигается он как раз за счет того, что на миссиях можно побеждать разными армиями. Кто-то делает ставку на лучников и катапульты и затмевает небо над врагом ливнем стрел и камней. Другой предпочтет уже упоминавшихся разведчиков, напоминающих ниндзя своими навыками. Третий — поставит на кавалерию, равных которой на открытых пространствах нет. Правда, на взгляд автора, идеальным вариантом будет сочетание разных родов войск, по крайней мере, в таком случае будет чем ответить наглому вражине, осмелившемуся найти контрход против вашей любимой тактики. Благо, синглом все не заканчивается — желающих ждет мультиплеер (о котором мы еще упомянем ниже).


Статьи по теме:
  • Жизнь замечательных людей. Хиронобу Сакагути
  • Обзор Company of Heroes: Opposing Fronts. Другая сторона войны
  • Обзор Sega Rally Revo. Откат к аркадам
  • Обзор The Settlers: Rise of an Empire. Шестая часть немецкого «мыла»
  • Ужасы игровой индустрии № 9. Шаг в пустоту
  • Обзор Halo 3. Феномен современности
  • Обзор Helldorado: Conspiracy. Спасти Маккоя!
  • Обзор «Агрессия». Сорок лет, которые изменили мир
  • Обзор «Обитаемый Остров: Чужой среди чужих». Урезанная Зона