Разработчик: Splash Damage, Издатель: Activision Дата выхода: Сентябрь 2007, Жанр: экшн от первого лица (FPA) / Tactical / FPS / экшн от первого лица (FPA)
Enemy Territory: Quake Wars в Базе игр Боевого Народа
Enemy Territory: Quake Wars должна была стать развитием концепции Wolfenstein: Enemy Territory во вселенной Quake, но с транспортными средствами, техникой, технологией Мегатекстура и асимметричными сторонами. Однако со временем разработчики, за плечами которых к тому моменту наличествовали несколько мультиплеерных карт, пара модификаций и одна бесплатная игра, задумали сделать из проекта настоящий блокбастер. Было принято решение поднять геймплей и баланс сразу на несколько уровней, попутно изничтожив все или почти все баги, так что дополнительное тестирование затянулось на целый год… Что же получилось в итоге? Давайте попробуем выяснить.
Все для геймплея
Проект построен по схеме «все элементы должны делать игру интереснее», благодаря чему мы видим тут аркадную физику, слабую реализацию транспорта, отсутствие стамины вкупе с быстрой скоростью передвижения, стрейфджамп (часто ошибочно называемый банихопингом) и многое другое.
Стоит отметить, что «натуральным Quake'ом» игра может считаться только для любителей тактических шутеров, причем незнакомых с Enemy Territory. Для фанатов Quake это нечто совсем другое, а для поклонников ET продолжение любимой серии в новой вселенной (именно поэтому изначальное название проекта «Quake: Enemy Territory» было изменено на нынешнее).
Концепция игры претерпела коренные изменения, и вместо чисто тактических боев, которые нам показывали в видеороликах, мы получили натуральный Quake с миссиями, классами и транспортом. Многие вещи здесь вообще никак не согласовываются с таким понятием, как «реалистичность», но делают игру интереснее. Например, диверсанту, чтобы переодеться, надо «хакнуть» тело при помощи КПК. Нереалистично, зато этим закрыт эксплойт с мгновенным умерщвлением.
Транспортные средства в Quake Wars чрезвычайно слабы, так боевой вертолет легко расстреливается из автомата и взрывается от одного попадания из какого-либо орудия. То же самое касается практически всех «коллег» геликоптера, исключение составляют слабовооруженный бронированный транспорт для перевозки пехоты и тяжелые боевые машины. Кстати, последних всего две, по одной на каждую сторону: это шагоход «Циклоп» и танк «Титан». Знатоки древнегреческой мифологии могут по достоинству оценить нелюбовь этих существ друг к другу в прошлом, а нам остается добавить, что это одно из немногих действительно асимметричных, но полностью сбалансированных «противостояний».
У пехоты, конечно же, против техники шансов почти нет, но, с другой стороны, почти все машины можно расстрелять из автомата, взорвать гранатами, ракетами, бронебойными турелями или артиллерийскими обстрелами. В результате, транспорт (как и многое другое) занимает в геймплее лишь небольшую специфическую нишу.
Асимметрия
Стороны здесь одновременно очень похожи и сильно отличаются друг от друга. Да, набор классов, оружия и машин почти полностью аналогичен. Так, техника, мины, гранаты, бомбы вообще не отличаются по принципу действия, и человеку, не слишком увлеченному, может показаться, что разработчики лукавили, когда говорили о «совершенно разных сторонах». Но на самом деле разница есть, и достаточная, чтобы игру пришлось дополнительно тестировать на протяжении года. Не считая визуальных отличий, присутствуют кардинальные геймплейные, приводящие нас к выводу, что в проекте все-таки десять разных, а не пять примерно одинаковых пар классов.
У классов Диверсант и Инфильтратор больше всего «примочек». Так, первый может бросить дымовую гранату, установить радар и заблокировать технику разными способами. У Инфильтратора же дымовой гранаты нет, зато есть личный телепорт, позволяющий забираться в недоступные для всех остальных места.
Спавнхост одна из самых важных демонстраций асимметрии. Техникан строггов может использовать тело человека для создания одноразового спавна, впрочем, этот спавн еще должен кто-то занять за определенное время. Но даже после этого медик всегда может уничтожить спавнхост.
Больше всего отличаются классы поддержки Медик и Техникан. И тот, и другой лечат своих, но Техникан одновременно еще и восстанавливает патроны своими строентными капсулами. Ведь у строггов строент универсальное вещество, и кровь, и патроны одновременно. Казалось бы, не такое уж большое отличие, но его появление привело к тому, что Техникану пришлось уменьшать здоровье и значительно увеличивать время воскрешения (Медик землян делает это почти мгновенно). То есть мышление Медика ближе к тактическому ему надо быстро подбежать и успеть воскресить игрока или уничтожить спавнхост. У Техникана же куда больше стратегии браться за воскрешение или создание спавнхоста стоит только в том случае, если до конца операции не прилетит граната, пули, ракета или еще какая-нибудь убийственная гадость. Спавнхост вообще уникальное явление, делающее оборону в ряде мест смертельной. В таких точках оказывается, что быть пушечным мясом со стороны людей не просто бесполезно, но еще и ущербно для своей команды.
Остальные классы отличаются в меньшей степени, но на все это наслаивается ассиметричный геймплей (одни атакуют другие обороняются) и, конечно, отличия между строггами и землянами общего характера. Например, у первых нет никакой перезарядки, зато есть перегрев и это совершенно разные вещи. А чего стоит возможность строггов перегонять здоровье в патроны и обратно (правда, игра за это взимает процент строента)? Конечно, людям для баланса дали больше здоровья, но идея самовольного распределения здоровья и боеприпасов менее интересной от этого не становится.
Командная игра
В направлении «превратим зоопарк в слаженный коллектив» было проделано колоссальное количество работы, и теперь можно смело сказать вряд ли вы увидите такой уровень командной игры на серверах других проектов. Хотя, стоит оговориться, что под понятием «командная игра» понимается не «один за всех, и все за одного», а «каждый выполняет свою задачу».
В Enemy Territory: Quake Wars любому специалисту найдется свое применение. Фактически, стрелять друг в друга все основное время должны только Солдаты с Агрессорами (хотя и у этих классов есть другие цели). А вот Медику почти всегда найдется, кого воскресить, практически всегда есть завалявшийся спавнхост. Нету? Тогда можно вызвать медпункт и раскидать аптечки по земле. Ну а грамотные Диверсанты/Инфильтраторы вообще никогда в битву не полезут, потому что всегда существует пара десятков других целей.
Конечно, на все дополнительные задачи можно наплевать, схватить пулемет и перестрелять врагов. Но игра построена по такому принципу, когда на каждое действие обязательно найдется противодействие, а если его не отыскать, то шансов на победу просто не будет. В этом и заключается вся красота: в поисках оптимальных и наиболее эффективных способов противостояния. Классика «камень-ножницы-бумага» здесь расширяется до десятков элементов, типа «пехота-APT-транспорт-AVT-артиллерия-ATI…».
Впрочем, не все так прямолинейно, разумеется. К примеру, против бронебойных турелей можно направить Солдат с ракетницами или бомбами или Диверсантов со спецгранатами или КПК для взлома. Противопехотные турели можно просто обойти, но и тут есть и транспорт с мощным оружием, и мины, и снайперы. В общем, все зависит от скорости нахождения и эффективности использования «противофишек» на «фишки» врага.
Объектная ориентация
Землянам надо вывести мобильный командный пункт на огневую позицию, а строггам его задержать.
И как можно работать в такой обстановке?!
Есть и еще одно кардинальное отличие от большинства других мультиплеерных шутеров, заложенное, в том числе, в WET это объектно-ориентированный геймплей. Игра не представляет собой симулятор войны, а, скорее, является симулятором спецопераций. Количество фрагов не имеет почти никакого значения: за убийство дают всего 1 XP (очко опыта), а за выполнение миссии от 2 до 30 XP. Что выгоднее решайте сами, однако, на взгляд автора, ответ очевиден.
И дело даже не в пресловутых XP, а в том, что есть нападающая сторона, и есть обороняющаяся. Первая выигрывает только в том случае, если за отведенное время успевает последовательно выполнить все основные миссии, во всех остальных ситуациях побеждает вторая. Впрочем, остальных ситуаций меньше, и это правильно, потому что атакующие должны добиваться победы чаще. Кстати, для профессионалов есть режим Spotwatch, в котором играется два раунда за разные стороны.
Каждая миссия сводится к тому, что игрок определенного класса должен «постоять» у цели и что-то там сделать. Солдат заложить бомбу, Диверсант взломать компьютер, Инженер построить или починить объект. Весь геймплей крутится вокруг этого объекта, и все своими действиями пытаются помочь или помешать выполнить задание. В результате, спецоперация «одного геймера» превращается в крупное сражение с разбросом по площади порядка 200 на 200 метров (при этом сама карта может занимать до четырех квадратных километров). После выполнения миссии линия фронта сдвигается к следующему объекту.
Несмотря на разнообразие карт, типовых основных задач всего несколько: заложить бомбу на объект, взломать генератор силового поля, построить мост/горный лазер, вывести MCP, выкрасть объект и перенести его в другое место. Жемчужиной коллекции можно считать карту «Вулкан», и не только из-за интересного списка миссий, но и из-за того, что транспорту там места нет, и почти все сражения происходят в закрытых помещениях. Стиль игры здесь больше всего напоминает WET (впрочем, на карте Salvage транспорт тоже отсутствует).
За выполнение любого полезного действия выдаются «очки» (которые тратятся на анлоки), при этом приоритет отдается уникальным задачам классов и выигрышу в матче. Всего есть четыре категории анлоков по столько же штук в каждой: специфические классовые, транспорт, оружие и умение выживать. В основном, их получение помогает улучшать характеристики скорость бега, амуницию или здоровье, но при этом все оружие и инструменты выдаются на старте, так что принципиальных преимуществ у «нуба со стажем» перед «нубом» не будет. А в начале сражения они отсутствуют вовсе, так как в конце кампании (из трех раундов) статистика сбрасывается на ноль. Впрочем, тут есть два «но»: во-первых, вся статистика добавляется к глобальной, правда, никак не влияющей на геймплей, а во-вторых, на неранговых серверах есть возможность установки администратором опции сохранения XP.
Wrecked: Revenge Revisited. Впечатления
Wrecked: Revenge Revisited – игровой проект от разработчиков из студии Supersonic, созданный с соблюдением традиций гоночной серии Mashed,... узнать больше »
ЛИКБЕЗ:Стратегия реального времени — Игровой жанр, стратегия в реальном времени. В отличие от пошаговой стратегии, в RTS всё происходит в режиме реального времени, то есть никто никого не ждет, и все действуют так быстро, как могут – ограничения накладываются самим игровым процессом, то есть передвижением юнитов, скоростью...» Категория: жанр Схожие термины: Стратегия / Пошаговая стратегия / Все термины