Мы продолжаем цикл рассказов о первых лицах видеоиндустрии. Героем очередного выпуска стал человек, чья «последняя фантазия» отмечает вот уже второй десяток, но соответствовать прилагательному в своем названии явно не намерена. Встречайте: Хиронобу Сакагути, создатель великой Final Fantasy популярнейшей jRPG на планете Земля.
В одном из интервью Сакагути-сан признался: «Когда я был студентом, я работал на компьютере Apple II. Инновационные и творческие продукты, что приходили из Америки для данной платформы, стимулировали мой интерес ко всем аспектам игрового производства. Когда я часами играл то понял, что, в конце концов, этого недостаточно. Я начал изучать содержимое игр, чтобы создать свое собственное похожее содержание в новых играх. Помню, как открывал корпус дискеты, чтобы выяснить, какой трек считывается. Я хотел понять каждый нюанс, что возникал во время работы игры, чтобы воссоздать что-то похожее. Но больше всего я играл, играл и играл».
К чему может привести увлечение молодого человека компьютерными играми? Читайте и все узнаете сами.
Младые лета
Видимо, в творческой среде модно делать ремейки картин Сиднея Люмета вспоминаются Михалков и его «12», Сакагути и его первая игра, The Death Trap. Насколько дебютная работа японского дизайнера соответствует первоисточнику, выяснить невозможно англоязычной версии не существует.
Поразительно, насколько живучей оказалась боевая система первых jRPG, и Final Fantasy в частности. До сих пор она остается визитной карточкой японских ролевушек.
Хиронобу Сакагути родился в 25 ноября 1962 года в городе Хитачи, префектуры Ибараки. Да-да, Сакагути родом из города, в честь которого Одара Намихей назвал свою корпорацию. У молодого Хиронобу и в мыслях не было посвящать свою жизнь видеоиграм во времена его молодости и профессии-то такой не было. Вместо этого Сакагути изучал полупроводники на технологическом факультете Национального Университета Иокогамы.
Но, как и Хидео Кодзима, и Билл Гейтс, Сакагути так и не получил высшего образования, он и его друг Хиромити Танака бросили учиться в 1983 году. Работа нашлась быстро, знакомый Сакагути Масафуми Миямото открывал свое дело, и ему нужны были программисты. Так Хиронобу и стал сооснователем Square в те времена маленькой студии, софтверного отделения большого предприятия Denyuusha. Миямото (никакого родства с его однофамильцем по имени Сигеру обнаружить не удалось) стал президентом компании, а Сакагути директором по планированию и развитию.
Первой игрой, которую разработала и издала своими силами Square, стала The Death Trap. Эта интерактивная новелла появилась в 1984 году для компьютеров NEC PC-8801, NEC PC-9801 и Fujitsu FM-7. Сакагути уверяет, что никогда особо не задумывался о своем умении и желании рассказывать истории. «Вышла моя первая работа The Death Trap игра, основанная на написанной мной истории. И я понял, что я рассказчик в душе». Впрочем, проект ничего выдающегося не показал и был благополучно проигнорирован геймерами (что не помешало компании выпустить продолжение: Will: The Death Trap II, а затем и еще одну игру Blasty).
В 1986 году Square отделяется от Denyuusha и становится независимой Square Co., Ltd. В этом же году компания выпускает King's Knight для консоли Nintendo Famicom. Почему-то считается, что это первая ролевая игра как Square, так и Сакагути в частности. На самом деле, King's Knight лишь скролл-шутер с обычным сюжетом про спасение принцессы. Что интересно, эта игра стала первым независимым проектом компании и первой разработкой, изданной в Америке своими силами. Кроме того, в создании King's Knight принял участие известный ныне композитор Нобуо Уемацу. Он уже несколько месяцев сотрудничал со Square, но с Сакагути познакомился только во время этой разработки.
В следующем году появилась Rad Racer гоночная игра, над которой поработал тандем Сакагути-Уемацу. Опять ничего выдающегося, как и в следующий раз с 3-D WorldRunner. Обычный скролл-шутер, скопированный с культового Space Harrier.
Череда провальных проектов подкосила финансовое благополучие компании. Square была на гране банкротства, оставались деньги только на одну-единственную игру. В нее вложили все силы и средства, она должна была стать последней песней Сакагути, его «последней фантазией»…
Фантазеры
В мае 1986, силами разработчиков из Chunsoft и издателя Enix Corporation (да-да, та самая, что потом объединится со Square), в Японии выходит первая ролевая игра Dragon Quest (в Америке Dragon Warrior). Бои в ней проходили в полутекстовом пошаговом режиме, и после каждой удачной битвы героя премировали опытом, таким образом, персонаж развивался. Проект стал жутко популярным естественно, не заставили себя ждать разного рода подражатели…
Общее число экземпляров игр, проданных Square, приблизительно насчитывает 80 миллионов копий, из которых примерно половина Final Fantasy.
В мае 2000-го Сакагути занял место в зале славы Академии Интерактивного Искусства и Науки, церемония проходила в Лос-Анджелесе в рамках Е3.
Одним из них и был Хиронобу Сакагути, который пришел к президенту Square и сказал: «Я хочу сделать RPG», на что тот ответил: «Это хорошо, а они интересные?». Сакагути кивнул: «Да, они веселые». И президент дал добро.
В результате, в декабре 1987 для консоли Famicom вышел проект под названием Final Fantasy. Разрабатывался он задом наперед: сначала программисты оценили мощность консоли Famicom, художники наметили локации, и только потом была добавлена история. Сюжет вышел несложный, но объемнее и продуманнее того набора штампов, что поставлялся в комплекте с Dragon Quest. Мир Final Fantasy держался на четырех кристаллах, которые начали угасать, после чего пришли четыре героя. Последними и нужно было управлять на протяжении многих-многих часов.
Сакагути признается, что при создании FF большое влияние на него оказал художественный фильм Джеймса Камерона «Терминатор» (как именно это отразилось на игре мы даже представить боимся). А Нобуо Уемацу написал великолепную музыку, и Final Fantasy по всем статьям переиграла Dragon Quest. На тот давний момент игра разошлась тиражом около трех сотен экземпляров, но первая фантазия столько раз переиздавалась, что посчитать суммарный тираж всех римейков и переделок попросту невозможно.
У Square резко поправилось финансовое самочувствие, о банкротстве больше не было и речи, все упорно работали над сиквелом. Ровно через год, в декабре 1988-го, на свет появилась Final Fantasy II. Как и для первой части, сценарий к продолжению написал Кензи Терада, и на сей раз характеры героев получились лучше, диалоги живее, общая концепция приобрела концентрированную эпичность, а систему набора опыта переделали вовсе. Теперь персонаж после боя получал экспу не за победу в целом, а за то, что заслужил. Если много бил мечом повышались физические характеристики, если применял заклятия рос магический уровень. То есть, геймерам предлагалась система, известная поклонникам CRPG как навыковая.
Что интересно, англоязычное появление игры отменили буквально за несколько дней до намеченного релиза. Как раз вышла Super NES и Square посчитала, что внимание геймеров уже переключилось на новую консоль, так что негоже подсовывать пользователям «старье». Таким образом, FF2 стала чуть ли не первой в мире игрой, заработавшей фанатский перевод…
В третьей части убрали заумную боевую систему и взяли курс на улучшение всего и вся. В итоге проект был признан лучшей RPG 8-битной эпохи и разошелся тиражом в полтора миллиона копий! Тем более удивительно, что эта часть оказалась самой забытой. Англоязычный релиз приказал долго жить, и если первые две серии активно переиздавались, то третья получила свое законное перерождение совсем недавно, на консоли Nintendo DS.
Изначально четвертую часть хотели выпустить на доживающей свой век Famicom и уже с пятой начать покорение новенькой 16-тибитной Super Famicom. Но по официальным данным, из-за финансовых проблем версия для 8-битной консоли была закрыта, а пятая часть, что была в разработке для SNES, получила порядковый номер четыре. Улучшению снова подвергли буквально все: от истории до графики (которая, с приходом нового поколения железа, стала просто очаровательной). Впервые была использована боевая система Active Time Battle, которая впоследствии прижилась и стала чуть ли не символом серии суть ее в том, что отныне ходы не строго чередовались между персонажами, а у каждого появилась временная линейка, по мере заполнения которой герой получал право на новый ход. Разумеется, у разных бойцов линейка заполнялась с разной скоростью, что привносило в игру налет «реал-тайм» и явно добавляло драйва.
В декабре 1992 появилась пятая часть прославленной серии. Игру купили больше двух миллионов раз в одной только Японии, англоязычную же локализацию опять провалили. В остальном вышла качественная и интересная работа, в чем-то даже знаковая, ибо она на продолжительное время стала последней для Сакагути в качестве режиссера. Дело в том, что практически сразу же после релиза Хиронобу назначили исполнительным вице-президентом Square. Посему, начиная с Final Fantasy VI, он становится уже продюсером и только лишь приглядывает за стремительным взлетом не только Final Fantasy, но и других успешных проектов компании.
Wrecked: Revenge Revisited. Впечатления
Wrecked: Revenge Revisited – игровой проект от разработчиков из студии Supersonic, созданный с соблюдением традиций гоночной серии Mashed,... узнать больше »
ЛИКБЕЗ:Артефакт — 1. (в графике) Ошибка в изображении, которая является следствием ошибки на этапе визуализации трехмерной сцены. Артефакты могут быть связаны как с неточными методами текстурирования или сглаживания (а так же с ошибками в коде графического движка), так и с аппаратными ошибками, которые,...» Категория: общие термины / графика Схожие термины: Все термины