Проекты CNews: Новости | Аналитика | Журнал | Наука | Техника | Софт | Форумы | Видео Игры Боевой народ
Боевой Народ

А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0-9

Самые горячие сегодня: Tomb Raider (2012)Call of Duty: Modern Warfare 3ArmA IIIDarkness 2, TheStar Wars: The Old RepublicMax Payne 3Risen 2: Dark WatersTrine 2Battlefield 3Elder Scrolls V: Skyrim, TheInversionKingdoms of Amalur: ReckoningDiablo IIIDeus Ex: Human Revolution
Carmageddon: Reincarnation
Автор: Егор Goddy Николаев (games@cnews.ru)
Дата публикации: 29/09/2011
Категория: Народное интервью
Версия для печати
Страницы: [1]

Идея, давненько витавшая в кулуарах редакции — возродить Carmageddon — наконец нашла свое воплощение. Что характерно, ваяют Reincarnation авторы оригинальной Кармы — Stainless Games, как первопроходцы давно канонизированные и отлитые в платине (в натуральную величину). Их любимая тематика — «гоняло и летало», причем желательно со стрельбой, давкой  надоедливых педестрианов, воплями и буйством. Устыдившись постоянным навязыванием разлюбезным читателям  исключительно своего, редакционно-субъективного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения  авторского. Сегодня мы в гостях у Нила Барндена, идейного вдохновителя и сооснователя Stainless Games в далеком 1993 году.

Люди делятся на две половины: верхнюю и нижнюю
Тассадар

Боевой Народ: Привет, Нил! Расскажите пожалуйста как вам пришла в голову мысль о возрождении Carma? Как вы видите этот проект?

Neil Barnden: Привет, Боевой Народ! Мы давно мечтали об этом, но не могли преодолеть одну серьезную сложность: нужно было выкупить права на бренд у издателя, наследника SCI (издатели оригинала). Проект нам видится как перезагрузка тайтла, комбинирование классических элементов и новых идей, а также свежего контента. Мы хотим удовлетворить наших фанатов и представить новое поколение франчайза.

Боевой Народ: С чем бы вы сравнили свою игру на этом этапе разработки? Какая у нее энергетика, динамика?

Neil Barnden: Пока Reincarnation находится на стадии раннего прототипа. У нас готовы несколько дизайн-документов, которые будут использоваться для контроля над процессом разработки. Но мы хотим, чтобы наш новый проект эволюционировал идентично оригиналу, поэтому планируем  вносить изменения в игру вплоть до самого последнего момента разработки. И мы будем стремиться воссоздать то самое ощущение сюрреалистической анархии. Ну, вы знаете.

Боевой Народ: Конечно, такое не забывается. Изменились ли основные принципы или мы как обычно размазываем по асфальту камикадзе-педестрианов, творим при этом разнообразные трюки и громим врагов навесными бензопилами?

Neil Barnden: В целом, мы намерены до мелочей воссоздать основу, ядро Carmageddon. Как и прежде пешеходы=очки, ну а способы, по традиции, будут самые невероятные, кровавые и веселые. Мы приложим к этому все усилия.

Скриншоты из Carmageddon

Тот самый Carmageddon. Кровь, тушки, блаженство..

Боевой Народ: Чем будете стимулировать игроков отклоняться от марштрута трассы?

Neil Barnden: В игре будет уйма секретных «плюшек», которые будут умело спрятаны в окрестностях трассы, так что повод у игрока судорожно рыскать вне трассы обязательно найдется.

Боевой Народ: Очень интересует уровень жестокости. Будет ли он на уровне 1-й части или казуальный, с зеленой кровью?

Neil Barnden: Все будет зависеть от того, на какой платформе и в каком именно регионе вы играете в Reincarnation. В некоторых случаях будут присутствовать ограничения, которые мы не можем обойти. Таким образом, мы будем предлагать игроку свободу выбирать из множества уровней насилия, но в некоторых странах или на некоторых платформах, кое-какие варианты придется заблокировать.

Скриншоты из Carmageddon: Reincaranation

Screwie Lewie in The Twister готов задать врагам перца!

Боевой Народ: Как насчет автомобилей из предыдущих Carmageddon и их индивидуальных особенностях? На артах пока засветился только знаменитый бигфут с гипертрофированной бормашиной. Чем порадуете? Даешь кровавых комбайнеров!

Neil Barnden: Как вы сами заметили, наша компания на данный момент показала только первый концепт -  Screwie Lewie in The Twister – и у нас в планах проинформировать геймеров об остальных представителях кровавой профессии. Здесь вы увидите как старых знакомых, так и новых уникальных персонажей. Мы обязательно проконсультируемся с коммьюнити, чтобы понять, чего именно им хочется более всего. Кстати говоря, в игре будет множество «бустеров», которые (мы в этом уверены) понравятся всем.

Боевой Народ: Некоторые машины в оригинале можно было украсть, какие-то открывались при помощи чит-кодов, а как с этим будет сейчас? Новые автомобили предстанут в виде анлоков за очки опыта?

Neil Barnden: Разблокирование новых авто — стандартный механизм геймплея. Однажды разблокированный транспорт становится вашим, когда вы накопите соответствующее количество денег. Будут ли чит-коды? Поживем - увидим.

Боевой Народ: Возвращаясь к истокам серии, хочется узнать о картинке водителя, меняющей выражение лица в разных ситуациях, выдающей жаркие фразы. Будет? Сколько вообще водителей планируется?

Neil Barnden: На самом деле этот вопрос еще находится в обсуждении, но в общем и целом мы планируем ввести изображение лица Макса, реагирующего на дорожную ситуацию (Prat Cam). Как в старые-добрые времена.

Боевой Народ: Как насчет разрушений городского массива? Будет ли присутствовать «правильная» физика?

Neil Barnden: В игре обязательно будет УЙМА доступных для разрушения вещей (лист растет с каждым днем). К вопросу о физике в игре: у нас работает программист, который прописывал полностью трехмерную физику  оригинальной Кармы. Сейчас он плотно занят написанием новенького кода для Reincarnation.

Боевой Народ: Насколько большими будут локации, на которых будет происходить эпичное месиво? Сможем ли мы кататься по ним больше 10-15 минут?

Neil Barnden: Этот вопрос еще в обсуждении, также как и прототипы, собственно, треков. Мы предполагаем площади, соразмерные оригиналу, так как они предлагали отличное сочетание свободного места для исследователей и ощущения, что вы не затерялись на местных просторах. А может быть мы даже увеличим размеры. Скорей всего, это будет только у лучшему.

Концепт-арты Carmageddon: Reincarnation

Концепт-арты Carmageddon: Reincarnation

Боевой Народ: Имеются ли в игре боссы? Сразу вспоминается Белаз (здоровенный карьерный самосвал) из первой серии.

Neil Barnden: Вероятней всего, нет. Боссы уровней — это некая преграда, мешающая некоторым игрокам продвигаться в игре. Соответственно, падает и уровень фана, а игроки приходят в расстройство. Мы этого очень не хотим.

Боевой Народ: Будут ли на картах мультиплеера знаковые идеи из сингла (к примеру стадион, где футбольная команда стояла в ряд).

Neil Barnden: Конечно, мы страстно желаем, чтобы пешеходы принимали посильное участие в мультиплеерной резне. В случае с Carmageddon 2, мы это не смогли осилить в силу большого количество одновременно обсчитываемых данных, но сегодня это уже не составляет проблемы.

Боевой Народ: Насколько реалистичной (относительно фантастических авто, само собой) планируется модель повреждений и ее визуальная составляющая?

Neil Barnden: Ну что тут сказать, авто будут мяться, коверкаться и терять элементы. Обязательно будут случатся эдакие «нежданчики», особенно после употребления Power Ups. К примеру, после прохождения машиной порога в 150 миль/час, она от малейшего толчка сможет переломиться пополам, и все в таком духе.

Боевой Народ: Какой игровой движок будет использован в новой части культовой игры и как он (движок) сможет конкурировать с автосимами и аркадами?

Neil Barnden: Мы провели всесторонний анализ всех жизнеспособных решений на рынке касаемо игрового движка. Провели тщательно, но в конце концов пришли к выводу, что наша собственная обновленная и эволюционирующая разработка Вельзевул (Belzebub) подходит как нельзя лучше. Единственное исключение — звук и саунд-кодинг.

Боевой Народ: Планируется выпуск демо-версии для PC (или может быть бета-тестирование)?

Neil Barnden: Да, запланирована полноценная демо-версия.

Боевой Народ: Что планируется использовать в качестве саундтрека к игре? (Fear Factory рулеzz!)

Neil Barnden: О да, мне бы тоже очень хотелось использовать в игре миксы Fear Factory! Мы будем решать это с правообладателями.

Боевой Народ: Какие инструменты использовались при разработке игры?

Neil Barnden: Оригинальные игры использовали движок BRender, разработанный Argonaut. Команда всегда пользовалась Microsoft Dev Studio (хотя в первые годы мы параллельно работали на Mac, в CodeWarrior). Если говорить о художественном аспекте, то тут привычные 3D Studio Max и Adobe Photoshop. Художники пользуются интегрированным инструментов Plaything (сейчас переименован в Acolyte) для импортирования 3D-изображений, подготовки, и обратного экспорта в нужный формат.

Боевой Народ: Cерия Carmageddon славится немалым количеством любительских модов. Как разработчики к этому относятся и будут ли поощрять подобное творчество в новой игре, выпустив, скажем, редактор?

Neil Barnden: У нас есть в планах такая опция, как разработать инструмент для моддинга игры, чтобы помочь фанатам привести игру к нужному им виду, создать новый контент для игры во всех ее аспектах — от физических эффектов до создания новых «бустеров» (!!!). Это будет почти тот же самый инструмент, что и используемый нами в разработке Reincarnation.

Скриншоты из Carmageddon: Reincaranation

Команда тестирует «железо» в полевых условиях

Боевой Народ: Кто занимается издательством игры или это самиздат?

Neil Barnden: К сожалению на этот вопрос мы пока не можем вам ответить, извините.

Боевой Народ: Участвуют ли в разработке игры люди, работавшие над самой первой частью культа авто-резни и скрежета? Сплоченная ли вообще ваша команда?

Neil Barnden: В нашей команде до сих пор числятся 5 из 8 основных членов команды Stainless Games, правда не все они работают над игрой. Есть и несколько новобранцев. Наша студия — отличное место для работы. У нас очень дружелюбная, хорошо контактирующая друг с другом команда.

Боевой Народ: Игра планируется только в виде цифровой дистрибуции? Насколько сильный отпечаток это накладывает на амбиции авторов?

Neil Barnden: К сожалению, и этот вопрос придется сейчас оставить без ответа.

Боевой Народ: Что ограничивает вас в разработке? Есть ли какие-то рамки? Может быть цензура?

Neil Barnden: Есть кое-какие границы, которые мы не намереваемся пересекать, поскольку кое-что  простирается несколько дальше понятия «веселый». Дети, беременные женщины.. в общем-то это наверное и все. Все остальное вполне подходит для нашей тематики не нарушая ничьих мировоззрений и убеждений.

Боевой Народ: Спасибо за уделенное время. Российское сообщество желает Вам всего наилучшего. CARRRRMA IS BACK!

Neil Barnden: Спасибо за эту возможность поговорить об игре с нашими друзьями в России. Мы надеемся встретить вас в нашем мультиплеере!

Автомобильное побоище — вот та цель, ради которой и создается игра. Само собой, в игре можно будет погоняться и так, ради кайфа и движухи. Но разве что-то сможет так поднять настроение, как скрежет циркулярной пилы в такт утробному ворчанию вашего титанового мустанга? Вряд ли игра будет сильно интеллектуальной. Вряд ли управление будет сложнее трех-четырех клавишных аккордов. Но масштабы фантазии Stainless, создавших и возродивших жанр, обещают многое. Как минимум, будет дозволено буром и пилой сеять смерть и разрушения, а разве нам нужно нечто большее?

P.S. Спасибо постоянным обитателям нашего форума за помощь в подготовке вопросов.


Страницы: [1]

Статьи по теме:

  • Oil Rush — интервью с продюсером
  • Cannon Fodder 3: интервью
  • ИгроWEEK №168
  • Обзор Dead Island




  •  Блог :
    Wrecked: Revenge Revisited. Впечатления
    Wrecked: Revenge Revisited – игровой проект от разработчиков из студии Supersonic, созданный с соблюдением традиций гоночной серии Mashed,... узнать больше »
     Новые публикации:
    ИгроWEEK №189
    Wolfenstein 3D и все, все, все
    (14/05/2012)
    ИгроWEEK №188
    Май на пороге, вагон анонсов, тележка релизов
    (01/05/2012)
    ИгроWEEK №187
    У сороки на хвосте - весна, вести и комментарии
    (16/04/2012)
    ИгроWEEK №186
    Весеннее обострение. Весна красна цветами, а также новостями.
    (25/03/2012)
    ИгроWEEK №185
    На пороге новой эпохи
    (18/03/2012)

     Скриншоты дня :
    James Bond 007: Blood Stone
    Скриншоты из галереи игры James Bond 007: Blood Stone
     Горячие обсуждения:
     
    ЛИКБЕЗ: Fixed shooter —
    Подвид игрового жанра shoot-em-up, в котором не происходит никакого перемещения по игровому миру: игрок и враги находятся в замкнутом пространстве, а игроку остается думать только об уничтожении врагов.»

    Категория: жанр
    Схожие термины: Shoot 'em up / Все термины


    Самые горячие сегодня: Tomb Raider (2012)Call of Duty: Modern Warfare 3ArmA IIIDarkness 2, TheStar Wars: The Old RepublicMax Payne 3Risen 2: Dark WatersTrine 2Battlefield 3Elder Scrolls V: Skyrim, TheInversionKingdoms of Amalur: ReckoningDiablo IIIDeus Ex: Human Revolution
    I love Боевой Народ! Чего такого интересного и увлекательного можно поделать на Боевом Народе? Да много чего, например, почитать свежие статьи об играх, прохождения игр, посмотреть новые скриншоты из игр, почитать свежие новости за сегодня или просто просмотреть по месяцам старые (вдруг вы что-то упустили из виду). Скачать игры, демоверсии игр, видео из игр, патчи к играм В базе игр вы всегда сможете просмотреть даты выхода игр по месяцам, проголосовать за вашу любимую игру. Форумы Боевого Народа ждут вас на своих страницах — примите участие в Окнах-онлайн :). Бесплатные онлайн флеш игры, стрелялки, головоломки и файтинги. В этом разделе вы сможете скачать флеш-игры
    Rambler's Top100
    Экспорт новостной ленты CNews RSS 2.0 Экспорт новостной ленты Games.CNews RSS 2.0
    Перепечатка публикаций Games.CNews.ru разрешается только с предварительного разрешения редакции. Новостной отдел редакции | Служба поддержки | Реклама в издании
    Тел. +7 (495) 363–11–11, 363–11–57 (только по вопросам рекламы)
    Хостинг центр РБК
    Все права защищены © 1995 – 2012 Холдинг РБК
    Яндекс цитирования