Проекты CNews: Новости | Аналитика | Журнал | Наука | Техника | Софт | Форумы | Видео Игры Боевой народ
Боевой Народ

А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 0-9

Самые горячие сегодня: Tomb Raider (2012)Call of Duty: Modern Warfare 3ArmA IIIDarkness 2, TheStar Wars: The Old RepublicMax Payne 3Risen 2: Dark WatersTrine 2Battlefield 3Elder Scrolls V: Skyrim, TheInversionKingdoms of Amalur: ReckoningDiablo IIIDeus Ex: Human Revolution
Oil Rush — интервью с продюсером
Автор: Егор Goddy Николаев (games@cnews.ru)
Дата публикации: 12/03/2011
Категория: Народное интервью
Версия для печати
Страницы: [1]

Зачем в Египте демократия, там же нет нефти?
bash.org.ru

Поразившись представленным в медиа материалам о новом стратегическом проекте Oil Rush от разработчиков из Томска (Unigine), мы тут же связались с командой и под жестокими пытками выведали у них подробности. Мы задавали провокационные вопросы, упирали на личное мнение и не стеснялись в выражениях. Ответчик (а за компанию отдувался продюсер проекта Денис Шергин) не лез за словом в карман, поэтому интервью получилось очень содержательным и попросту интересным. Вам остается лишь ознакомиться.

Боевой Народ: С чего начать человеку будущего, купившему OilRush? Если можно, расскажите поподробней о главных правилах игры, возможностях и способах одержания победы.

Денис Шергин: Постапокалиптический затопленный мир. Вокруг морских платформ, ощетинившихся во все стороны пушками, настороженно кружат вертолеты и плавают проворные скутеры, охраняя последние остатки драгоценных ресурсов. Невдалеке высится нефтеперерабатывающая станция, мерно качающая нефть. Вот так заканчивается история человеческой цивилизации и начинается «Oil Rush».

«Oil Rush» — это военно-морская стратегия реального времени. Действие игры разворачивается как на воде, так и в небе. Игроку дается платформа, окруженная кольцом оборонительных сооружений, которые можно усиливать по мере накопления нефти. Каждая платформа выпускает строго определенный тип боевой техники: морские скутеры, вертолеты или корабли. Помимо платформ игрока, по карте разбросаны платформы, на которых изначально базируется враг, нейтральные платформы — veni и vince, как говорится, а также ненефтедобывающие станции. Все эти платформы и станции можно захватить, отправив к ним свои войска на штурм.

Игра может преследовать разные цели: либо захватить все платформы на карте, либо отбиться от нескольких «волн» атак противника, либо выкачать определенное количество нефти, при этом отбиваясь от настырных врагов.

Боевой Народ: На что будет похожа механика и динамика ристалищ Oil Rush? Неторопливая, вдумчивая игра или скоростная, на выживание?

Денис Шергин: Очень динамичное рубилово, требующее грамотной группировки войск, слежения за добычей нефти и своевременного применения скиллов. Динамика игры во многом зависит от карты: есть локации, располагающие к позиционной войне и затяжному «отжиранию», а есть и такие, на которых спасет только бешеная скорость маневрирования войсками.

Боевой Народ: Насколько будет акцентирование внимание на микро- и макро-менеджменте? Или в игре планируется явственный перекос в сторону именно боевой тактики, снизив степень вовлечения игрока в экономику Oil Rush?

Денис Шергин: Микро-менеджмента в игре нет в принципе: юниты можно перенаправлять от платформы к платформе только в группах (при этом регулируя их количество и тип), но нельзя остановить выбранный юнит в какой-то определенной точке карты. Несмотря это, в любой более-менее серьезной заварушке приходится очень-очень быстро тыкать по кнопкам, чтобы одолеть противника — особенно при игре по сети.

Экономическая составляющая тоже крайне важна: игрок должен постоянно качать нефть и грамотно тратить ее на развитие технологий и применение активных скиллов.

Скриншоты из Oil Rush
Все скриншоты, в том числе и эксклюзивные, никогда нигде не публиковавшиеся, в нашей галерее

Боевой Народ: Поведайте пожалуйста о имеющихся средствах победы и подавления? Насколько широк будет транспортный парк (вода, воздух, земля)? Будет ли преобладать футуризм или вы больше склоняетесь к реалистичности?

Денис Шергин: Наземных юнитов в игре нет, потому что в мире «Oil Rush» суши как класса больше не существует — последствия глобального потопа. Водные юниты варьируются от крохотных одноместных скутеров до мощной подлодки, а в небе сражаются самолеты, вертолеты, неторопливые дирижабли и летающие машины смерти — конвертопланы.

По визуальной стилистике игра не очень далека от настоящего времени, потому что, как мы считаем, апокалипсис совсем не за горами. Часть юнитов похожи на немного усовершенствованную современную военную технику, но встречаются и чудом уцелевшие, собранные из хлама и ржавых запчастей постапокалиптические развалюхи.

Боевой Народ: Будут ли войска подвержены улучшениям, апгрейдам и расти в уровнях?

Денис Шергин: Да, можно улучшать их скорость, мощность и крепость брони, при этом каждый параметр имеет несколько уровней апгрейда.

Боевой Народ: К чему сведется процесс захвата вражеской вышки?

Денис Шергин: Необходимо выбить противника из окрестностей вышки и оставить войска курсировать вокруг нее какое-то время.

Боевой Народ: Влияет ли исход одной миссии на начальные условия следующей? Другими словами, можно ли назвать сюжет Oil Rush хотя бы немножко нелинейным?

Денис Шергин: Работа над синглом пока еще в процессе, но в первую очередь мы хотим рассказать в нем интересную историю.

Боевой Народ: Как по вашему, чем игра будет выделяться на фоне других RTS?

Денис Шергин: «Oil Rush» — это органичная смесь жанров RTS и Tower Defense. Игра довольно простая и быстрая в освоении, но при этом очень драйвовая. Кроме того, «Oil Rush» может похвастаться ультрадетализированной графикой и спецэффектами, достойными шутера от первого лица.

Поддерживаемые платформы тоже выгодно отличают игру: помимо Windows, «Oil Rush» работает на PlayStation 3, где жанр RTS мало представлен, и под Linux, где вообще днем с огнем не сыщешь современных качественных игр.

Боевой Народ: Расскажите же наконец про ваш знаменитый движок (Heaven DX11 Benchmark). Чем он славен? Как он впишется в антураж и выгодно подчеркнет стратегический аспект игры?

Денис Шергин: При создании Oil Rush, конечно, помогла отличная масштабируемость движка: игра работает даже на некоторых нетбуках, при том что на экране может быть до пары сотен сражающихся юнитов. Зрелищные взрывы и прочие завораживающие визуальные эффекты тоже возможны только благодаря высокотехнологичному рендеру Unigine.

Учитывая, что в Unigine Engine все модули (рендер, физика, скрипты, звук, GUI) уже есть «из коробки», игру разрабатывать легко и просто — одновременно под несколько платформ, т. к. игра практически автоматически начинает работать на всех поддерживаемых платформах без каких-либо дополнительных усилий со стороны команды разработки.

Боевой Народ: Blizzard со своим Starcraft 2 поставили целью набрать 10000 человек, дабы гонять «бету» без устали и править баланс. Каков ваш план на бета-тестирование?

Денис Шергин: В SC2 баланс сильно осложнен разными расами, тогда как в «OilRush» по сети можно играть только одинаковым набором юнитов — это своеобразные «сетевые шашки».

Недавно мы проводили закрытое фокус-тестирование, чтобы прощупать реакцию игроков на разные аспекты игры, и по результатам внесли много улучшений в управление и интерфейс.

Непосредственно этап бета-тестирования тоже запланирован. Плюс скоро будет запущен предзаказ «Oil Rush» с ранним доступом до беты, что должно принести много полезной информации относительно баланса.

Боевой Народ: Расскажите пожалуйста о планируемом мультиплеере. Насколько он будет разнообразен и дружелюбен? Какие режимы предусматриваются?

Денис Шергин: В игре будут режимы все-против-всех (free-for-all), захват флага, доминирование и tower defense.

Как показал наш опыт, игра по сети в «Oil Rush» — это шквал адреналина! В среднем партия длится от 10 до 45 минут, в зависимости от соотношения сил противников. И расслабляться на протяжении всего этого времени не советую: ситуация легко меняется от одной допущенной ошибки или, наоборот, вовремя сделанного верного хода. Динамика игры на высоте, что не может нас как разработчиков не радовать.

Скриншоты из Oil Rush

Боевой Народ: А кто же будет издавать ваш амбициозный проект?

Денис Шергин: У игры до сих пор нет издателя, поэтому нет и никакого давления. Проект финансируется полностью из собственных средств, а с потенциальными издателями мы общаемся только на тему дистрибуции, локализации и продвижения. Пожалуй, формально нас можно назвать инди-разработчиком.

Боевой Народ: Какую аудиторию предполагаете вы лицезреть? Будут ли это забросившие StarCraft 2 / Warhammer 40000 геймеры, или может быть новаторы-экспериментаторы, не гнушающиеся ни одним RTS-проектом? А может проект расчитан целиком и полностью на мейнстрим?

Денис Шергин: Мы надеемся привлечь к жанру стратегии новых игроков: как показал недавний фокус-тест, фан от «Oil Rush» можно получать, даже не имея игрового опыта. Впрочем, опытные ценители жанра тоже найдут для себя простор для применения хитрых тактических приемов.

Фантастический интерес к игре проявляют пользователи Linux. Мы рассматриваем их как серьезную часть будущей аудитории игроков, и многие из них любят классические RTS.

Боевой Народ: А что вы думаете про популярные когда-то Turn Based стратегии (лично я их сильный фанат)? Не используете ли вы элементы TBS в своей стратегии?

Денис Шергин: Все события в «Oil Rush» происходят в реальном времени, ведь игра стопроцентно оправдывает свое название – «нефтяная лихорадка». Элементы TBS смотрелись бы в ней чужеродно.

Боевой Народ: Как вы предполагаете бороться с пиратством? Какие системы защиты предполагается использовать?

Денис Шергин: Увы, пиратство непобедимо на PC. Под Linux игра выйдет вообще без защиты, а под Windows, скорее всего, мы будем использовать встроенные механизмы Steam. В PlayStation Network, к счастью, пиратства сейчас нет в принципе.

Боевой Народ: Портирование проекта на консоли, это, безусловно, очень хороший знак. Вот только порт должен быть правильно выверенным, подогнанным под управление с геймпада и пр. и др. Стоит ли овчинка выделки, или это эксперимент?

Денис Шергин: Управление с геймпада — важная тема. Мы внимательно изучили доступные на текущий момент стратегии на консолях, но нам не удалось найти ни одной удачной реализации микро-менеджмента юнитов, что на корню убивает этот жанр на приставках. К счастью, в «Oil Rush» относительно небольшое количество точек управления и нет микро-менеджмента юнитов: тут решает не APM, а правильно выбранная стратегия боя.

С учетом вышесказанного мы уверены, что игра отлично подходит под управление с геймпада. Интерфейс также сразу проектировался с учетом консольных особенностей.

Боевой Народ: Когда и как вам в голову пришла идея Oil Rush? Oil Rush, который мы видим сейчас, и Oil Rush "тогдашний", придуманный - насколько они близки? Расскажите, пожалуйста, о процессе создания игры.

Денис Шергин: Сейчас в это уже сложно поверить, но изначально мы делали tower defense на островах, летающих выскоко в облаках, в стиле паропанка (прототип игровой механики в том сеттинге еще даже где-то сохранился). Из этой концепции и вырастет Heaven Benchmark. Спустя пару месяцев мы переосмыслили идею и решили делать tower wars на воде, где основным ресурсом должно было быть катастрофически утекающее время.

Однажды утром мне внезапно пришло в голову, что помимо времени в игру надо ввести еще один ресурс — нефть. На этой основе можно выстроить интересную историю для сингла. Буквально тут пришло и название будущего проекта: «Oil Rush»
Срочно записав его на бумажке, чтобы не забыть, я помчался в студию обсуждать идею с командой.

Это был март 2010. А через пару недель все новостные каналы трубили о нефтяной катастрофе, произошедшей в Мексиканском заливе. Нас уже несколько раз спрашивали, не хотим ли мы сменить тематику на менее спорную.

Наша студия разработки находится в Сибири, «сидеть на нефтяной трубе» здесь считается единственным достойным занятием. У нас иная точка зрения: крайне недальновидно просто выкачивать нефть, не вкладываясь в развитие остальных индустрий — она же вот-вот закончится, еще дожить до этого успеем! Собственно говоря, эту мысль мы и хотим донести через свою игру. Надеюсь, что молодые люди, которые будут в нее играть, станут почаще задумываться над вопросами глобальной экологии.

Простые парни из ТУСУРа и ничем непримечательный офис Unigine Corp. Все впереди — наличие своей нефтяной вышки конечно ускорило бы процесс создания игрушки.

Боевой Народ: Расскажите о вашей команде. Давно вы «вместе»? Каким опытом вы уже обладаете? Поведаете какую-нибудь интересную историю?

Денис Шергин: Компании 6 лет, и практически все участники команды разработки работают в Unigine уже не первый год. Команда опытная, сработавшаяся за несколько выпущенных проектов, и очень дружная. «Гвозди бы делать из этих людей, Крепче б не было в мире гвоздей» (с) Н.С. Тихонов.

Несмотря на то, что команда небольшая, мы берем свое эффективностью: например, наш основной «мозг», технический директор Александр Запрягаев, при создании Unigine engine в одного написал уже более полумиллиона строк отлично отлаженного кода. Скажем честно, в мире очень мало людей, которым такое под силу.

Смешные истории у нас случаются практически каждый день — художники безостановочно стебутся друг над другом и над программистами, но это внутренний юмор, со стороны его сложно понять.

Боевой Народ: Игру создает большая и разношерстная команда? (так и хочется на манер AC2 добавить «в которой совмещены всевозможные верования и суеверия» :)

Денис Шергин: Команда небольшая, над игрой работает всего 15 человек. Средний возраст — 25-30 лет. Практически все заядлые геймеры с многолетним стажем.

Из забавных фактов можно отметить, что все наши 3D художники как один заканчивали суровый Томский университет систем управления и радиоэлектроники, а не какой-либо художественный ВУЗ.

Боевой Народ: Вопрос о конкурентах.Какие из игр замеса этого/прошлого года более всего нравится сотрудникам Unigine и вам лично? Может быть у коллег есть фавориты, на которые вы ориентируетесь при создании Oil Rush?

Денис Шергин: Разумеется, без «StarCraft 2» никуда: нередко красные глаза поутру означают, что кто-то вчера ночью снова рубился на battle.net.

В целом же любителей стратегий редко радуют выходом сильных игр, поэтому мы не забываем про классику: серии «Red Alert», «C&C». При разработке концепции игры наши геймдизайнеры вспомнили и про старенькую стратегию «Z».

Боевой Народ: Будете ли вы впредь работать над играми данного (похожего) жанра? Может быть нас ждет когда-нибудь полноценная вторая серия?

Денис Шергин: Все зависит от реакции игроков — разумеется, если игра будет популярной, мы продолжим работу над проэктом.

Боевой Народ: Что ж, мы искренне желаем вам успеха в ваших очень интересных и вкусных начинаниях. Но если говорить о вещах более близких и прозаичных — когда стоит ждать релиза проекта?

Денис Шергин: Весна 2011. Уже совсем скоро..

Спасибо за ваше время и своевременные ответы!


Страницы: [1]

Статьи по теме:

  • Интервью с разработчиками Полный привод 2: Hummer. Первое после анонса
  • Интервью с разработчиками Warfare. Ближний Восток от GFI Russia
  • Интервью с разработчиками «Heroes of Might & Magic V: Повелители Орды». Второй аддон
  • Carmageddon: Reincarnation




  •  Блог :
    Wrecked: Revenge Revisited. Впечатления
    Wrecked: Revenge Revisited – игровой проект от разработчиков из студии Supersonic, созданный с соблюдением традиций гоночной серии Mashed,... узнать больше »
     Новые публикации:
    ИгроWEEK №189
    Wolfenstein 3D и все, все, все
    (14/05/2012)
    ИгроWEEK №188
    Май на пороге, вагон анонсов, тележка релизов
    (01/05/2012)
    ИгроWEEK №187
    У сороки на хвосте - весна, вести и комментарии
    (16/04/2012)
    ИгроWEEK №186
    Весеннее обострение. Весна красна цветами, а также новостями.
    (25/03/2012)
    ИгроWEEK №185
    На пороге новой эпохи
    (18/03/2012)

     Скриншоты дня :
    James Bond 007: Blood Stone
    Скриншоты из галереи игры James Bond 007: Blood Stone
     Горячие обсуждения:
     
    ЛИКБЕЗ: Дэсматч —
    Death Match (смертельный матч) - игровой режим, который иначе часто называют «мясо». На карте появляются несколько (не менее двух) игроков, и играют до победы. Условие победы: перевес фрагов. Игр может идти до достижения кем-либо лимита фрагов (frag limit), либо строго отведенное время,...»

    Категория: киберспорт
    Схожие термины: Дуэль / TDM / LMS / Все термины


    Самые горячие сегодня: Tomb Raider (2012)Call of Duty: Modern Warfare 3ArmA IIIDarkness 2, TheStar Wars: The Old RepublicMax Payne 3Risen 2: Dark WatersTrine 2Battlefield 3Elder Scrolls V: Skyrim, TheInversionKingdoms of Amalur: ReckoningDiablo IIIDeus Ex: Human Revolution
    I love Боевой Народ! Чего такого интересного и увлекательного можно поделать на Боевом Народе? Да много чего, например, почитать свежие статьи об играх, прохождения игр, посмотреть новые скриншоты из игр, почитать свежие новости за сегодня или просто просмотреть по месяцам старые (вдруг вы что-то упустили из виду). Скачать игры, демоверсии игр, видео из игр, патчи к играм В базе игр вы всегда сможете просмотреть даты выхода игр по месяцам, проголосовать за вашу любимую игру. Форумы Боевого Народа ждут вас на своих страницах — примите участие в Окнах-онлайн :). Бесплатные онлайн флеш игры, стрелялки, головоломки и файтинги. В этом разделе вы сможете скачать флеш-игры
    Rambler's Top100
    Экспорт новостной ленты CNews RSS 2.0 Экспорт новостной ленты Games.CNews RSS 2.0
    Перепечатка публикаций Games.CNews.ru разрешается только с предварительного разрешения редакции. Новостной отдел редакции | Служба поддержки | Реклама в издании
    Тел. +7 (495) 363–11–11, 363–11–57 (только по вопросам рекламы)
    Хостинг центр РБК
    Все права защищены © 1995 – 2012 Холдинг РБК
    Яндекс цитирования