| Страница 1: Южная точка |
| Страница 2: О, мир! Как ты прекрасен! |

Не так давно фирма «1С» организовала пресс-тур в солнечный, теплый и спокойный город Краснодар, в гости к разработчикам игры «Кодекс Войны» студии Ino-Co. В поездке приняли участие журналисты ведущих изданий страны, среди которых был и корреспондент «Боевого Народа». И теперь, задав массу вопросов авторам, посмотрев многочисленные ролики, картинки и концепт-арты из проекта, а также досконально изучив выданную на руки версию, мы спешим поделиться с вами своими впечатлениями.
Южная точка
![]() |
|
Запомните эти лица, из-под их пера вскоре должен выйти «Кодекс Войны»! |
![]() |
|
Та самая подушка. Голову нацеливать прямо в центр, бить сильно, но аккуратно. |
Если взглянуть на карту России и представить на ней расположение офисов разработчиков, то можно увидеть, что меньше всего их находится на юге, и это немудрено. Та же Кубань замечательно место. Здесь есть живописное море, солнце летом и даже зимой, и, конечно же, полно симпатичных барышень как тут не отвлечься от дум о высоком. С другой стороны, создание игр это творчество, а для оного требуется определенное вдохновение, которое проще получить, наблюдая красочный закат, лежа на белоснежном берегу и томно посасывая из трубочки вкусный коктейль, чем находясь где-нибудь далеко за Полярным кругом, кутаясь в шубу и пытаясь спастись от свирепого холода и дикой метели. Так что нет ничего удивительного в том, что студия Ino-Co, обосновавшись в уютном Краснодаре, создает действительно достойный проект, ведь в подобной обстановке халтурить просто кощунство.
Когда из аэропорта нас привезли к офису разработчиков, то, признаюсь честно, автор испытал легкий шок. Дело в том, что многие фирмы в Москве (да и в других городах) снимают помещения на территории обанкротившихся в девяностых годах заводов и в прочих больших многопрофильных зданиях. Здесь же совсем иная картина на тихой улочке с символичным названием Московская, где стоят в основном частные избушки, и по которой редко проезжают машины и проходят люди, за высоким, больше человеческого роста забором виднеется крупное трехэтажное кирпичное здание, напоминающее дом зажиточного горожанина, а не офис какой-то компании. Именно здесь и трудится Ino-Co над созданием «Кодекса войны».
Внутри строения вполне мило и уютно есть кухня и множество комнаток с компьютерами. В одних программисты корпят над написанием кода, в других дизайнеры создают уровни, в третьих ваяются интересные диалоги, а венчает все это просторный кабинет руководителя. Чувствуется, что работают здесь люди увлеченные, и им нравится делать игры. Ради этого сотрудники Ino-co зачастую жертвуют сном и отдыхом, а напряжение снимают, прикладываясь к висящей возле стола и обведенной яркой рамочкой «Подушке для удара головой».
Голливудский размах
После того, как экскурсия по офису была закончена, нас сопроводили в просторный конференц-зал, на стене которого висел большой экран для показа картинок и видеороликов, а на столах лежали концепт-арты из игры. Дух захватывает, когда видишь огромного орка, нарисованного рукой профессионального художника. Да и смотрятся на картинках юниты не так, как в бою, на экране монитора.
Время шло, и разработчики, преодолевая волнение, приступили к рассказу о своем детище. Начали они с того факта, что изначально даже не планировали создавать гексагональный воргейм, ведь, как известно, на сегодняшний день сей жанр не пользуется особенной популярностью, а некоторые геймеры так вообще свято уверовали, что он давно отошел в мир иной и летает сейчас где-то там, в небесах, среди миленьких ангелочков. Но, судя по всему, не все так плохо, ведь работа над «Кодексом» ведется уже на протяжении двух лет, объем кода составляет шестьсот тысяч строк, а данных два гигабайта.
![]() |
|
В таком вот милом особнячке и трудятся разработчики русского воргейма. |
После небольшого вступительного слова авторы перешли к повествованию об отдельных этапах создания игры. За основу был взят известный и хорошо зарекомендовавший себя в «Магии Крови» движок The Engine от SkyFallen Entertainment, который в Ino-Co подвергся ряду изменений. Так, было потрачено довольно много времени на воплощение неба, и отбракована целая куча промежуточных вариантов, в результате мы можем видеть на экране довольно приятные облачка. Большая работа была проведена и над дизайном уровней: ведь если просто разбросать по карте леса, водоемы, да кое-как сделать рельеф, то получится весьма неприглядный пейзаж. Поэтому вначале будущие локации зарисовывались на бумаге, а потом, после долгих совещаний, отбрасывались все не понравившиеся версии.
А тем временем на экране транслировались картинки из игры, фотографии различных моментов творчества и ролики. Камера быстро облетала высокие горы, проскакивала над реками, демонстрировала раскинувшиеся на большой площади леса и, конечно же, сражения. Вот рыцари схлестнулись с непокорными крестьянами, вот маленький, но жутко агрессивный гоблин попытался расквитаться с толстым орком за все унижения и оскорбления, а чуть поодаль от них быстрый орел, пикируя, клюнул своего оппонента прямо в макушку. Что самое интересное почти все движения персонажей выглядели весьма реалистично.
И это неудивительно, ведь разработчики воспользовались технологией motion capture, более того сами принимали участие в создании анимации. Они ездили в специальную студию, надевали на себя черные облегающие костюмы, прикрепляли к ним датчики и, будто профессиональные актеры, двигались так, как должны действовать виртуальные персонажи. Причем со стороны это выглядело довольно забавно. Нам показали два видеоролика: в одном из них свирепый орк Угрюм, рычит и огрызается, разбрасывает гоблинов в разные стороны, а затем картинно вскидывает руки вверх, в другом то же самое делает человек. Удары, прыжки, размахивания мечом все это заранее записывалось на людях, потому в «Кодексе» выглядит вполне натурально.
Далее выступил программист, отметивший, что дизайн уровня со стороны представителей его профессии выглядит как множество строчек непонятного обычному человеку кода. Он рассказал, как шла работа над улучшением движка, созданием красивой графики и оптимизацией проекта, чтобы тот не требовал суперкомпьютера для запуска. Собственно, на этом информативная часть презентации была закончена, и нас пригласили в одну из комнат, чтобы мы самолично уселись за компьютеры и увидели «Кодекс Войны» в действии.