Уже достаточно капель упало в чашу времени с тех
пор, как мы узнали о планах выпуска Battlefield Vietnam. Но, по сути
дела, кроме двух
вышедших трейлеров и нескольких
скриншотов, об этой игре ничего больше не известно. А для игры,
которая побудила команду GameSpy организовать первый со времен Quake
клан, это слишком долго, особенно учитывая огромное количество вопросов
к разработчикам, скопившихся у нас за это время. Изменилась ли технология
игры, и если да, то как? Стоит ли геймерам опасаться таких же технических
проблем, какие наблюдались в Battlefield 1942? Каким образом разработчики
собираются сохранить тончайший баланс игры, добавляя новую технику?
Как различные моды, наподобие Desert Combat и Eve of Destruction,
повлияли на дизайн сиквела?
В поисках ответов на эти и многие другие вопросы мы
направились из солнечных районов Южной Калифорнии на север
в офисы Redwood Shores компании EA, в предвкушении скорой встречи
с новой игрой. Нам предоставили возможность несколько часов потестить
игру и забросать с ног до головы работников компании назойливыми
вопросами.
Боже правый! Война!
 |
|
Атаки с воздуха на воду - станут вполне
обычными в Battlefield Vietnam
|
Первый вопрос о Battlefield Vietnam, обрушившийся
на представителей EA был, конечно же, о сроках выхода: "Ну
что, еще долго?", "Когда же она выйдет?". В ответе
прозвучало, что предположительный срок выхода игры остается прежним
- весна 2004 года. И теперь после увиденного в пре-альфа
версии нам это кажется вполне реальным.
В комнате, отведенной нам для ознакомления и с игрой, было подготовлено
8 компьютеров, и вместе с другими тестерами, местоположение которых
осталось загадкой, мы полностью отыграли несколько матчей 16 на
16.
Начиная с самого первого момента с загрузки
сложно спутать эту игру с какой-либо другой, кроме, конечно,
Battlefield. И пусть появилось множество новых деталей и слегка-заметных
штрихов в игре, таких, например, как детально прорисованные округлости
колес джипов и несколько модных огненных эффектов, игра все же сохранила
ту особенную изюминку, которая так зацепила нас в Battlefield 1942.
Все, от моделей игроков с подписанными над головой именами, до меню
связи, расположившегося в верхней части экрана, - знакомое и родное.
Пожалуй, об этом можно говорить, как о целом новом шедевре, основанном
на привычном базисе (даже мини-карта в верхнем правом углу немного
реорганизована, но сохранила прежнюю функциональность). Чтобы помочь
нам разобраться, что в игре ново, а что нет, мы обратились
к продюсеру EA Рейду Шнайдеру. "Полностью сохранилась прежняя
физика игры, многое из сетевого кода осталось не тронутым, - объясняет
Шнайдер - но целиком обновился движок рендеринга, звуковой движок,
полностью обновилось и наполнение игры. Это абсолютно новый продукт".
Кстати сказать, самое заметное изменение это
окружающая среда. Ввиду того, что действие происходит во Вьетнаме,
разработчикам пришлось писать специальные системы для создания частых
лесов и густых зарослей, через которые предстоит пробираться игрокам.
Для демонстрации некоторых новых систем, Шнайдер выбрал те две из
них, которые отвечали за контроль травы и деревьев. Он одновременно
отключил обе эти системы и окружающая обстановка стала совсем похожа
на стандартную карту из Battlefield 1942. С включенными же системами
генерации травы и деревьев, все выглядит куда более насыщено и сложно,
появляется множество мест укрытия для пехотинцев от бронированной
техники и других вражеских единиц.
Основная формула командной игры "захватить и
удержать" также сохранилась в Battlefield Vietnam. А из новинок
мне особенно понравился счетчик, появляющийся при захвате вражеской
зоны. Теперь не придется теряться в догадках, сколько время остается
до захвата точки, и даже при захвате новый счетчик покажет
графически и подскажет по таймеру, насколько вы близки к заветному
захвату точки. Если мы с группой тиммейтеров добирались до совершенно
беззащитной точки, таймер мог отсчитать 10 секунд, но быстрее обычного
из-за нескольких тиммейтов. В другом случае могло получиться наоборот
таймер начинал отсчет с одной минуты тридцати секунд и отсчитывал
довольно медленно - больше всего ценю определенность. Знать, сколько
же действительно осталось времени - это по мне. И даже если таймер
и вовсе останавливался, возвещая тем прискорбную новость о том,
что враги уже совсем близко - это все равно лучше, чем ждать неизвестно
чего (по правде сказать, на мини-карте тоже отображался предупреждающий
знак, когда вашу точку атаковали враги).
Далее: Мы мало
гуляем, зато метко стреляем»
|