| Среди
шума и суматохи Экспо E3 2003, каким было облегчением попасть в относительно
спокойный конференц-зал. На сцене восседал Джон Кармак - один из основателей
id Software и, возможно, самый влиятельный программист в области игровой
графики в мире. Сидел он там, конечно, неспроста. Он появился на сцене,
в основном для того, чтобы поговорить о DOOM 3, однако DOOM 3 был
только частью дискуссии. В течение полуторачасового диалога с аудиторией,
Кармак коснулся различных проблем, таких как разработка графически
насыщенных заголовков, время, требуемое для создания нового современного
наполнения игры, сложности, с которыми сталкиваются небольшие разработчики
и даже такие эклектические темы, как ракетная техника или, например,
создание онлайновой "метавселенной" ("metaverse").
И конечно, все началось с DOOM 3. Свет медленно
погас и в зал, вместе с появлением картинки на экране, вошел трепетный
страх. Если в прошлом году нам дали лишь немного попробовать то,
что нас вскоре ожидает, то в этот раз дали сглотнуть. Мерцающий
свет, мрачные коридоры, пропитанные теперь 36 оттенками ужаса. Помимо
зомби, появились зомби с бензопилами. Странные паукообразные существа
с костлявыми конечностями появлялись то тут, то там, вырастая
из-за теней. Импы ползли по столбам, передвигаясь почти как Gollum
из Властелина Колец. Чудовищные демоны расшвыривали вокруг себя
мелких зомби, будто бросались какими-то маленькими подушками. У
каких-то мерзких существ была голова ребенка с крыльями моли (мотылька)
(!). Комната за комнатой, все было наполнено кинематографического
качества, устрашающими сценами, как, например, когда мертвая получеловеческая
фигура, погруженная в какой-то стеклянный цилиндр с пузырящейся
жидкостью, внезапно страшно дергалась, ударялась о стекло и жутко
вопила.
Все были просто задавлены идеально прорисованными деталями, отражающими
то, что Кармак описывает как "все поры, вены и трещинки"
("the pores and veins and crevices") каждого отдельно взятого
монстра или поверхности. Можно смотреть скриншоты.
Они выглядят действительно неплохо, да, но игра света и теней, когда
источники света движутся и когда через них движутся все эти существа…
абсолютно невероятно, неописуемо, если видишь все в движении.
Уже напуганы? DOOM 3 - далеко не отголосок того оригинального DOOM'a
с его ордами монстров и мелькающими быстрыми картинками экшэна,
это изменение в приоритетах проекта было одной из основных тем,
о которых говорил Кармак.
Проектирование по шестилетней схеме
Как все это получилось? "Мы сделали хорошее стратегическое
решение два с половиной года назад" - объясняет Кармак. Он
перешел к описанию проблемы, с которой сталкиваются создатели, когда
пытаются планировать графический пакет (push the graphical envelope):
нужно предсказать состояния на рынке видеокарт на 3 или даже 6 лет
вперед. Эти 3 года, чтобы создать современный игровой движок и вывести
его на рынок, а затем нужно еще 3 года (в лучшем случае) на то,
чтобы движок оставался актуальным для геймеров. Представляется мне,
что Кармаку сейчас проще, чем большинству других разработчиков,
ведь он может влиять на производителей компьютерного железа, отчасти
облегчая работу над своими проектами.
Взявшись за составление своих планов для движка DOOM 3, Кармак
захотел, чтобы движок имел новую графическую основу, а затем, опираясь
на эту основу, спроектировать игру. "Всегда приходится искать
компромиссы" - объясняет Кармак. Cложная световая обработка
(lightning renderer) означала, что игроку уже не удастся зайти в
комнату, заполненную сотнями монстров, и уж тем более не видать
игроку счастья скосить их напрочь как траву. То есть в DOOM 3 будет
другая композиция - когда игрок, продвигаясь от одной сложной сцены
к другой, постоянно сталкиваясь в ожесточенном близком бою с маленькими
группами чрезвычайно хорошо прорисованных и детализированных монстров.
Так и не иначе.
Страница 2: Битва за время создания
|