|
Настала очередь Кристьяна Анткоу (Christian Antkow)
Кристьяна Анткоу можно по праву считать одним из основоположников Id Software, вернувшегося в те дни, когда Quake2 находился в стадии разработки. В прошлом он занимался дизайном уровней, а сейчас работает вместе с Трентом Резнором (Trent Reznor) над звуком в Doom III. Мы задали несколько вопросов аккуратно одетому Анткоу о разработке Doom III, и его участии в новом движке.
GameSpy: Какова твоя роль в Doom III?
Кристьян: Я один из дизайнеров, всего в команде нас пятеро. Также я заведую всеми звуковыми средствами для игры. Большинство моей работы проводится вместе с Трентом Резнором, мы продумываем то, как должны быть озвучены вещи в игре. Трент проделывает феноминально большую часть работы! Это абсолютно ошеломляюще! Он буквально с ушами погрузился в работу и работает действительно здорово!
Ну а я работаю вместе с ним над всем этим в игре, то есть, если он считает, что какая-то деталь должна работать нужным образом, то мои обязанности в том, чтобы проследить, что это будет работать надлежащим образом и в игре.
GameSpy: И как же все это укладывается в новейшем движке? Есть какие-нибудь существенные отличия от прошлых игр?
Кристьян: Да, вы знаете, планка требований, несомненно, поднялась. Вообще, работа с развивающейся новой игровой технологией заставляет не отрывать от себя внимание; вещи, которые нормально работали вчера, не обязательно будут работать сегодня. Я не стану утомлять вас подробностями, потому что есть много сложных деталей, оставшихся далеко в прошлом, скажу только, что сейчас это по-настоящему мощный движок для различных игровых уровней. Аудио-движок, графический движок, кинематический… короче, чертовски мощная штука!
GameSpy: Для работы со звуком в игре, вы, наверное, использовали специальные инструменты, чтобы облегчить себе работу?
Кристьян: Конечно! Роберт Даффи сделал встроенный в игру звуковой редактор, что позволило Тренту просто составить список всевозможных звуков, а затем, гуляя по трехмерным уровням в реальном времени распределять звуки между объектами, и тут же настраивать их. Одним словом, это устранило его обеспокоенность перед работой с громадным списком звуков в обычном редакторе, на интуитивном уровне подбирая подходящие к каждой конкретной ситуации.
Таким образом, написав специальный модуль для согласованного встраивания звука в игру, мне стало проще работать с ним.
GameSpy: Получается, Трент сделал весь звук для демонстрации игры?
Кристьян: совершенно верно!
GameSpy: а ты отвечаешь за все звуковое сопровождение игры целиком?
Кристьян: Да, я со своей командой дорабатываем все в конце.
GameSpy: Как тебе вообще работалось с Трентом?
Кристьян: Я считаю, что неплохо. Он большой энтузиаст, и у него всегда появляются отличные предложения. Этот парень вне сомнений профессионал! Он рассуждает примерно следующим образом: "Ну-ка, что будет, если сделать вот так?" или "Может попытаться так?", а я сижу рядом с ним, размышляю и прихожу к выводу: "да, и правда неплохо было бы попробывать…"
Наше звуковое сопровождение не всегда получается лучше, чем Трента. Но он снабжает нашу команду большим количеством предложений по улучшению, мы принимаем их и радуемся, когда все начинает восхитительно работать. Все-таки очень хорошо иметь рядом с собой в проекте такого энтузиаста, наладив с ним общение, понятное для всех.
GameSpy: Что думаешь по поводу общей реакции зрителей на презентации?
Кристьян: Понимаете, у меня словно гора с плеч упала! Мы очень долго работали над этим проектом, каждый день наблюдали за его развитием, поэтому уже успели даже потерять интерес к своей игре. Но это совсем не означает, что игра получилась не очень великолепной, просто мы сами уже предостаточно на нее насмотрелись. Естественно, мы озабочены качеством презентации, тем, что люди подумают об игре. Лично я считаю, что по окончанию показа мы всем коллективом облегченно вздохнули. Бурная реакция зрителей свидетельствовала о том, что наш показ был самым лучшим, и это очень радует нас!
Я думаю, все мы счастливы, и, несомненно, рады от удачного первого показа игры, привлекший огромную толпу народа - это самая лучшая награда! Когда игра выйдет в свет, это должно быть, как гром среди ясного неба, потому что мы все ею восхищаемся!
Интервью является переводом аглийского оригинала проведенного сайтом GameSpy
Перевод ©
® Ser 2002 под ред. Ultra ©
® 2002
|