| Завершая
серии нашего интервью с членами команды, работавшими над Doom III,
мы побеседовали с двумя ветеранами, каждый из которых проделал большой
путь к занимаемой им теперь должности. Представляем вам: Грэйм Девайн
(Graeme Devine) и Тим Виллитс (Tim Willits). Пока Грейм начинал свою
карьеру по другую сторону Атлантического океана, Тим уже перешел в
Id Software…
Итак, Грейм Девайн
Грейм Девайн настоящий ветеран игровой индустрии. Он начал свою
карьеру в 14 лет и к 16 годам уже работал в Atari над портированием
(переносом) программы Pole Position для домашних компьютеров Commodore
64 и Apple IIe. Также он успел поработать в LucasArt еще в те времена,
когда у них не было этого названия, но больше всего он известен,
как основатель фирмы Trilobyte и разработчик игры "7th Guest"
- игры всех времен и народов, лидера продаж 20 века.
В 1999 году Грейм устроился дизайнером в Id Software, где работал
над Quake 3 Arena и Team Arena, а конкретно портировал эти игры
под Macintosh. Мы поймали Грейма после презентации и задали ему
несколько вопросов по поводу роли игры Doom III в его жизни.
GameSpy: Расскажи нам о своей роли в проекте Doom III.
Грейм: Я написал звуковой движок (sound engine) и движок
системы частиц (particle engine). Также мы пробовали использовать
в Doom III звуки из Quake 3 и (Return to Castle) Wolfenstein и других
игр, повышая уровень их реалистичности. Сделали акустику комнат,
например, если комната маленькая в размерах, то, стреляя из оружия,
слышишь реверберирующее эхо. Все это разрабатывалось для шести-канальной
аудио-системы, то есть системы 5.1 с микшированием в реальном времени.
GameSpy: А какие выдвигаются требования для нормальной работы
системы 5.1 в игре?
Грейм: Ну, звуковые карты сейчас только-только начинают
поддерживать мульти-канальный звук, поэтому требование, как и всегда,
предъявляются, прежде всего, к железу. Используя обычные звуковые
карты, можно обнаружить отсутствие некоторых особенностей в звучании.
GameSpy: Какая же причина подтолкнула тебя бросить все и
начать поддерживать эту новую игровую технологию?
Грейм: Doom буквально заставляет погрузиться в его мир,
перенося вас туда. Нам очень хотелось сделать настоящий прорыв в
использовании графики и звука в игре. До сих пор у нас были игры
с красивой графикой и неплохим звуком или хорошим звуком, но не
очень красивой графикой. Мы задумались, а почему бы, не взять красивую
графику, отличный звук и объединить их вместе? Тем более что у нас
предостаточно человеческой силы для этого.
GameSpy: Ты работал с Трентом Резнором, когда делал звуковой
движок?
Грейм: О, да! Трент очень забавный парень. Он пришел к нам
из звуковой индустрии, а я пришел из игровой индустрии, поэтому
в самом начале нашего сотрудничества случалось много всяких конфликтов,
по одной основной причине - мы работали со звуком на уровне 0 и
1. Нам не очень то хотелось работать с децибелами и всякими звуковыми
декомпрессорами, но Трент очень сильно настаивал на этом.
Иногда он вскакивал и говорил: "Хочу здесь такую фишку!",
на что я отвечал: "Да не получится это сделать!", но потом
сидел, размышлял, как все-таки это можно добиться и находил решение.
Все что Трент воплощал в игру, делало ее похожей на самую настоящую
звуковую студию. Он отлично понимал, чего хотел, говоря: "сделайте
в движке децибелы". Мы послушались его и построили очень крутой
звуковой движок!
GameSpy: Получается, очень полезно иметь при себе человека
не из игровой индустрии?
Грейм: О, да! Этот человек изменил мою прежнюю точку зрения.
GameSpy: Матт Кастелло (Matt Castello) (написавший "7th
Guest", а теперь автор сценария Doom III) каким-то образом,
мы подозреваем, был привлечен к проекту именно тобой?
Грейм: (смеется) О, да! Я помню, мы искали автора, перепробовали
целую кучу авторов, Тим и Джон читали их книги, и тут я сказал:
"У меня есть на примете один парень, мы раньше вместе работали,
и он очень талантлив. Зовут Матт Кастелло".
Затем Джон почитал его произведения, и был очень удовлетворен творчеством
Мата, что послужило ему приглашением в проект. Старый друг… мы снова
в команде, это здорово!
GameSpy: Игры Id никогда не выделялись тчательно продуманными
сценариями, в основном это были обычные боевики. Мы знаем, что ваша
новая игра - это ремейк одноименного Doom, зачем тогда в этот раз
понадобилось нанимать автора?
Грейм: Нашей целью было сделать фильм ужасов, которым ты
полностью управляешь. В этом направлении все и развивалось, на протяжении
всей игры ты чувствуешь, что происходящее реально, ты можешь управлять
этим, набираешься опытом и познаешь всю историю, заложенную в игре.
Мы хотели, чтобы все происходящее в игре осталось у вас в голове,
и даже когда вы не играете в Doom III, все равно продолжаете думать
о нем.
GameSpy: Как реагировали люди во время презентации игры?
Грейм: Это было ошеломляюще! Такое случалось в моей жизни
до этого момента только один раз, после выпуска игры "7th Guest"
в CES. Сейчас произошло во второй раз, и подобно возгласу "Whoa!".
Прямо крышу сносит!
Каждый день, работая над игрой, я сидел и только и думал: "Опять
сегодня игра, игра, игра…" А во время презентации, наблюдая
реакцию зрителей, эта обыденность просто исчезла! Презентация -
моя самая любимая часть в проектах.
GameSpy: Значит можно смело сказать, что ты полностью удовлетворен?
Грейм: О, да! Такое редко случалось в Id. Перейдя сюда, поработав
с Джоном и другими людьми, я должен сказать, что это самая лучшая
команда для работы! Оставаясь не такой большой, компания Id делает
грандиозные вещи: каждый ее сотрудник отдает практически всю свою
жизнь разработке самых лучших игр на планете.
Интервью является переводом аглийского оригинала
проведенного сайтом GameSpy
Перевод © ® Ser 2002
под ред. Ultra ©
® 2002
|