|
Часть II
(часть
I)
GamePro: Еще совсем недавно на голову вашей компании сыпалось
множество обвинений в излишней жестокости игр. Подавались иски в
суд, и пусть позже они отклонялись, но вы всегда были в центре внимания
СМИ. Повлияли ли каким-либо образом эти обвинения на компанию и
ваши игры?
Марти Стрэттон: Нет, я бы сказал,
никоим образом не повлияли. Тодд очень хорошо разбирается в подобных
вопросах. Значительная часть его обязанностей во время тех судебных
процессов сводилась к общению с адвокатами и консультантами. Мы
являемся членами ESA и активно участвуем в их рейтинговой системе,
Тодд даже входит в состав комитета ESA, работающего совместно с
ESRB над улучшением и повышением эффективности рейтингов. Так что
нас подобные вопросы затрагивают не больше, чем любую другую компанию
в индустрии, принимающую ответственные решения относительно рейтингов
и подобных вещей. Но с точки зрения дизайна, мы делаем игры жанра
"экшн", и именно этого ждут от нас наши поклонники, а
это, в основном, подростки. В любом хорошем экшн-фильме герой попадает
на линию огня, стараясь выбраться из неприятностей. И все игры этого
жанра, по сути, создаются по такому же принципу, как тут избежать
насилия?
Что касается влияния на наши игры… Я не думаю, что мы сдали свои
позиции или что-нибудь существенное изменили в связи с обвинениями
в жестокости. Наши игры хорошее развлечение, а к рейтингам
мы относимся не менее ответственно, чем другие.
 |
Сенди Питерсен, глава многодетного семейства,
член мормонской общины и автор зловещих карт для Doom подробнее»
|
Тодд Холленшид: Даже не знаю почему,
может быть мы просто везунчики, но на данный момент основными жертвами
кампании против насилия в играх стали не id'шные игры, а скорее
такие игры, как GTA или Manhunt. Так что этот не очень приятный
акцент сместился от нас на другие компании. Называть эту проблему
"вниманием СМИ" не совсем точно, но это не суть важно.
Важно то, что она вновь станет для нас актуальной после выхода Doom3.
Для решения этой проблемы мы выработали подход, в основе которого
лежит тот факт, что мы не будем продавать игру маленьким детям.
Видео игры, как способ развлечения, предназначены не только для
детей. Когда человек играет, он получает удовольствие, и это вовсе
не бесполезная трата времени, будь то ребенок или взрослый. С особым
уважением относимся к аудитории Xbox и других консолей, но наш демографический
уклон все же к аудитории постарше. И хотя среди 60-ти, 70-тилетних
людей, некоторые из которых сидят на Капитолийском Холме, сохраняется
предубеждение, что видеоигры только для маленьких, реальность
изменилась. Множество людей моей возрастной группы, в свои 20 или
даже 40 лет относятся к играм именно как к развлечению; для них
игры - способ получения удовольствия.
Факт остается фактом мы не думаем о маленьких детях, как
о потенциальных клиентах. Мы всегда открыто говорили о содержании
наших игр. В прошлом в те дни, когда еще не было рейтинговой
системы ESRB - id способствовали созданию системы, предшествующей
ESRB RSAC так что, нас можно считать активистами в
сфере налаживания связей с потребителями.
А это как раз то, чему мне по долгу службы приходится уделять внимание.
Да, встречаются спорные вопросы, относительно содержания игры; некоторые
из них много значат для нас, другие не особо важны. Но мы
подходим к ним не с точки зрения "жестокости в играх",
а немного с другой позиции. Мы относимся к этим вопросам так: не
повлияет ли изменение вот этих элемента на идеи Тима, или кого-нибудь
из художников, или кого-нибудь из программистов. Если да, то эти
спорные элементы фактически получают статус неприкасаемых. Они в
последнюю очередь подвергнутся переделке. Мы можем принять решение
о внесении изменений, только если данный элемент игры выходит за
границы, которые может позволить себе издатель, или если он негативно
отразится на рейтинге. Не хочется услышать: "Ребята, мы не
собираемся выпускать вашу игру, потому что в ней встречаются вот
такого рода моменты". И хотя мы еще ничего не отправляли в
ESRB, я очень надеюсь, что Doom3 будет отнесен к группе M рейтинга.
Очевидно, что мы никак не заинтересованы в рейтинговой группе AO.
По существу, если игра попадает в группу AO, большая часть розничных
торговцев не возьмется ее сбывать, ведь существует клеймо: если
AO - значит порнография. Ничего хорошего ни нам, ни игрокам, ни
индустрии в целом такое положение дел не принесет.
GamePro: Геймеры любят поспорить просто ради спора - консоль
против консоли, игра против игры. Многие люди считают, что этот
год станет годом противостояния Doom3 и Halo 2, так сказать битва
тяжеловесов. Как вы к этому относитесь? Имеет ли смысл такая постановка
вопроса? Вам это, вообще, не безразлично ли?
Марти Стрэттон: С точки зрения
брэндов, думаю, можно действительно говорить о битве тяжеловесов:
крупный брэнд против другого крупного брэнда. Пожалуй, ситуацию
даже можно свести к синонимичности Halo с Xbox и синонимичности
Doom с PC. Но, учитывая успех Tides of War на Xbox, и тот факт,
что мы довольно рано взялись за разработку Xbox версии Doom3, не
сомневаюсь, мы обратим на себя внимание многих любителей Xbox.
В игровой индустрии могут происходить подобные битвы тяжеловесов,
но, к счастью для нас, из них не обязательно должен выходить только
один победитель. Да и к тому же выиграют в любом случае геймеры,
ведь им достанутся две сногсшибательные игры, вместо одной. Так
что будем надеяться на то, что Halo 2 получится очень хорошей игрой,
но и мы не собираемся стоять в сторонке, мы будем биться за звание
лучшей игры на этой платформе. Хотя игры эти будут разными. Думаю,
что наша игра, определенно, будет выглядеть лучше. Ребята, разрабатывающие
Halo 2, по-своему смотрят на вещи, мы по-своему, но в результате,
надеюсь, обе игры будут действительно хороши и успешны. Это только
на пользу индустрии и игрокам. Да и нам тоже, ведь это соперничество
будет означать, что еще больше людей станут играть в игры, что еще
больше людей станут покупать игры, что еще больше людей станут играть
в шутеры от первого лица на консоли, а в этом жанре кусок пирога
всегда доставался нам. Будем надеяться, что это - ситуация, в которой
не будет проигравших.
Вообще, представьте себе такую ситуацию: одновременно выходит два
новых блокбастера, а вы говорите себе: "Ага, вот X-Men 2 я
смогу посмотреть, а вот этот вот фильм не смогу". Зачем
смотреть с такой позиции? Это неправильно, ведь можно посмотреть
оба фильма. Правильнее будет сказать: "Боже милостивый! В этом
году выходит Halo 2, да еще и Doom 3! Веселый будет годик, однако.
Ох, и оторвусь я не на шутку".
Но такое противостояние всегда хорошо помогает раскрутке игры.
Не думаю, что вам бы захотелось, чтобы на рынке существовала одна
только консоль от Сони, ведь развитие всегда идет быстрее там, где
есть столкновение, там, где есть конкуренция. Так, с появлением
Xbox, повысилось качество тех же приставок Sony. В конце концов,
улучшение качества продуктов напрямую зависит от конкуренции на
рынке. То же самое верно и для игр. Мы знаем, что нас ждет противостояние
и стараемся сделать игру самой лучшей, мы хотим, чтобы именно о
нашей игре говорили весь этот год - того же хотят и другие разработчики,
уверяю вас. Но ведь люди могут пойти и купить обе игры и получить
еще больше удовольствия, чем от одной.
Тим Виллитс: Для нас разработчиков,
гораздо важнее, когда кто-нибудь приходит со словами "Эй, Тим,
я сегодня играл в Doom3 и знаешь, давно я так клево не проводил
время. Я даже подпрыгивал иногда от страха…", а потом рассказывает
забавную историю о каком-нибудь монстре, напугавшем его до дрожи.
И вот это гораздо приятнее, чем: "Дружище, ваша игра гораздо
лучше, чем Игра X". Такие слова мне ничего не говорят, понимаете,
о чем я? Мне плевать кого мы там лучше или хуже. Но вот если кто-то
приходит и говорит, что ему было весело - это совсем другое дело.
GamePro: Вы упомянули как-то, что каждый, работающий в компании,
был большим фанатом Doom, он был своего рода "Священным Граалем"
и каждый мечтал поработать над этой легендарной игрой. Такая ответственность
не заставляет вас, ребята, нервничать? До известной степени вы имеете
дело с "Наследием Doom"
Тим Виллитс: Ага, наверное, так
же нервничаем, как Джордж Лукас при работе над фильмом "Скрытая
угроза". Надеюсь только, что у нас все лучше получится. [смеется]
Марти Стрэттон: Может, и было
бы волнение, если бы Doom и Doom II вышли еще годика два назад,
но теперь они кажутся такими далекими... Но у людей осталось еще,
наверное, какое-то смутное теплое чувство к Doom, хорошая память
уж точно осталась. И перед нами в первую очередь стоит задача, чтобы
современный Doom3 вызывал те же ощущения и создал такое же теплое
отношение к себе, как и оригинальный Doom. Мы хотим, чтобы обернутая
в новую обложку игра вызывала воспоминания о том самом старом добром
Doom: чтобы люди знали, что вот это тот самый Imp, а вот
это - Arch-Vile. Но если сейчас посмотреть на Imp'а из Doom3 и Imp'a
из Doom II… и спросить кого-нибудь, кто не в курсе: "Это тот
же самый монстр или нет?", вам ответят: "Нет, конечно
же, нет". Они так далеко ушли друг от друга, что если человек
встретиться со всеми теми устрашающими переживаниями, которые несет
Doom3, он переживет совершенно новые ощущения и, пожалуй, скажет:
"Это что-то! ", но не прибавит: "Правда, оригинальный
Doom меня зацепил посильнее". Просто эти игры совершенно разные,
Doom3 очень далеко ушел от оригинала.
Тим Виллитс: У каждого свои собственные
воспоминания о Doom, и все они различаются, даже у нас здесь
в id. Поднимитесь наверх и спросите кого-нибудь: "Какие у вас
воспоминания о Doom?" Кто-нибудь скажет: "О! Это было
страшно". Потом задайте тот же вопрос другим людям и получите
самые разные ответы: "Очень активная игра" "Отличный
подбор оружий" "Мультиплеер" и т.д. Да, мы должны
оправдать ожидания людей, но людей много и разных ожиданий столько
же, сколько людей. Так что, возвращаясь к сказанному ранее, лучший
способ добиться успеха сделать игру интересной нам самим.
Не стараться угодить всем, а стараться угодить в первую очередь
себе, добиться, чтобы каждый в id думал: "О да! Это чертовски
весело!". Вот только при таком условии мы сможем добиться успеха,
и мы сосредоточились именно на этом.
Тодд Холленшид: Существует
своего рода зал славы PC гейминга. Думаю, в любом списке лучших
игр всех времен, Doom поднимется до самых верхних ступенек. Вот
уже 10 лет прошло с момента выпуска Doom II и более 11 лет с тех
пор, как появилась первая демонстрационная версия оригинального
Doom… но до сих пор у поклонников остается особое уважение и даже
преклонение перед этой игрой. Да, возвращаться к прошлому и использовать
это почитаемое имя - большой риск. Но имя "Doom" принадлежит
компании id и с нашей точки зрения, если компания решила его использовать,
у нас есть на то моральное право. Когда Джон прикинул, каким будет
его следующий шаг после отрисовки изображения из глаз игрока, ему
в голову пришла концепция, которая и легла в основу всей технологии
Doom3. Тогда он подумал, что если соединить эту технологию с его
изначальной идеей, которая потом превратилась в оригинальный Doom,
может получиться великолепный результат.
Может быть, это будет новостью для кого-нибудь, но идея, из которой
получился Doom, полностью принадлежала Джону. Однажды он просто
пришел к ребятам, это было еще до того, как я попал в id, и сказал:
"Почему бы нам ни сделать вот такую вот игру?", на что
получил в ответ: "А давай!". И Эдриан "сколотил"
монстров, Ромеро проделал большую работу над дизайном уровней, а
Том Холл и Сэнди Питерсен взялись за остальное. Но гораздо позже
у Джона появилось не очень приятное ощущение, которое знакомо, пожалуй,
большинству дизайнеров игр. Его можно выразить примерно такими словами:
"Блин, вот только теперь я ясно представляю ту игру, идея которой
появилась в моем воображении 10 лет назад". Возьмите это ощущение
и добавьте к нему парней из нашей команды, среди которых, как вы
верно подметили, многие очень трепетно относятся к игре и с особой
теплотой вспоминают свой "первый раз в Doom". Для них
именно эта игра оставила самый яркий след в памяти.
А некоторые ребята в нашей команде попали на работу в индустрию
именно благодаря Doom. И вот теперь у них появилась возможность
поработать над игрой, которую они в свое время почти боготворили.
Знаете ли, для некоторых, это мечта всей жизни. Сочетание технологии
с философией игры, и то, что каждый здесь заряжен энергией и энтузиазмом
и сделали этот проект таким, какой он есть сейчас. И пусть есть
риск, что мы разочаруем некоторых фанатов, сделав Doom 3 не похожим
на старый Doom, но нас самих такой выбор игры радует, мы приняли
правильное решение, взяв этот курс.
Мы уже прошли похожий путь, создав Return to Castle Wolfenstein.
Помните "дедушку FPS игр" Wolf3D? Это была моя
первая игра на PC - ее показала мне моя девушка, и я несколько дней
играл до отключки. Перед нами в свое время встал вопрос: Может,
стоит оставить ее угасать в сундучке трофеев или, стоит все же стряхнуть
пыль и попытаться поднять ее на новый уровень, сделав игру, которой
будут наслаждаться современные геймеры? Особенно если они играли
в оригинальную версию, да даже если и не играли? И мы решили взяться
за разработку RTCW.
И, думаю, пример RTCW доказывает, что мы способны сделать из Doom
3 игру, которая займет достойное место в когорте лучших игр всех
времен. Я не говорю это необдуманно: существует история компании
id, которая позволяет мне так говорить.
Перевод: mw|chron ©®2004
Редактор: Ultra ©®2004
Дата публикации: 15.03.2004
|