|
Главный администратор id Тодд Холленшид, ведущий
дизайнер Doom3 Тим Виллитс и бизнес-директор компании Марти Стрэттон
предельно откровенно ответили на все вопросы в интервью нашему сайту
(для эксклюзивной статьи, которая появится в апреле 2004 года).
Ребята не уклонялись от ответов даже на самые вызывающие вопросы.
Изменилась ли компания под пристальным наблюдением мира жестоких
видео игр? Как относятся в компании к наследию Джона Ромеро? Сможет
ли Doom3 достигнуть уровня Halo 2 на Xbox? И как можно быть настолько
"сдвинутыми", чтобы так небрежно обращаться с одной из
самых "народных игр" за всю историю индустрии? Наслаждайтесь
первой частью нашей эксклюзивной беседы и приходите за второй.
Часть I
GamePro: Когда реально началась разработка
Doom3?
Марти Стрэттон: Пожалуй, сразу после
завершения работы над Team Arena. Но не скажу однозначно, ведь Джон
взялся за разработку технологии еще раньше (Team Arena, напомню,
вышла осенью 2000 года). Тим, кстати говоря, тоже проделал немало
работы еще до выхода Team Arena, но так или иначе, с художественной
и дизайнерской точки зрения, мы начали все же после. Так что разработка
одной этой игры длится фактически уже больше трех лет.
Тим Виллитс: Мы еще немного занимались
в то время поддержкой Return to Castle Wolfenstein.
Марти Стрэттон: В основном, управлял
этим проектом Кевин Клауд - он тогда полностью сосредоточился только
на нем, но теперь снова с головой погрузился в работу над Doom3.
Тим Виллитс: Когда есть новая технология,
но в то же время существуют обязательства по лицензиям перед партнерами,
сложно говорить о конкретном времени начала. Не надо думать, что
мы все пришли однажды на работу и сказали: "Ага, ребята, уже
6 января - сегодня мы начинаем делать Doom". Создание игры
совсем не похоже на сборку машины.
Марти Стрэттон: Да, Тим, например, некоторое
время провел с Raven в совместной работе над Quake IV. Так что на
самом деле в компании много чего происходит, но так или иначе в
первую очередь все сосредоточены на Doom3.
GamePro: Мне всегда было интересно, почему
вы так стараетесь держать всю информацию об игре в секрете?
Марти Стрэттон: Не сказал бы, что мы
непременно стараемся сделать из игры "военную тайну".
Мы всего лишь стремимся сами контролировать и "задавать и темп"
распространения информации об игре. Именно поэтому стараемся тщательно
отбирать предоставляющиеся нам возможности для оповещения игровой
общественности и максимально эффективно их использовать. "Максимальная
эффективность" - это не то же самое, что "много информации".
"Много информации" может породить много проблем. Тут можно
попасться в ловушку "перерекламированности" или открыть
что-нибудь такое, чего не стоит открывать раньше времени. Приведу
пример: в игре есть некоторые персонажи, которых мы держим в тайне,
лишь бы сделать сюрприз для геймеров. Большинство игроков не читали
ВСЕ публикации об игре, и они не совсем ясно представляют, что же
их ждет, и тут у нас есть козыри в рукаве, которыми мы постараемся
их удивить. Мы работаем над игрой уже несколько лет, и моя позиция
в этом вопросе остается неизменной: если с самого начала забрасываешь
людей избыточной информацией - жди беды, а беда, как известно, одна
не ходит.
В конце 2002 года, совместно с PC Gamer, мы сделали репортаж об
игре, но сделали его аккуратно: открыли людям что-то новое, но в
то же время не перегрузили их излишней информацией. Мы вообще стараемся
не повторяться. К примеру, если уж согласились на статью в вашем
журнале, то эта информация - ваша, мы уже не будем на каждом углу
по два месяца повторять то же, что сказали вам. Мы стараемся уважительно
относиться к нашим фанатам, потому нам приходится работать, как
говорится, "под завесой секретности". Мы просто вынуждены
защищать игру.
GamePro: Как по-вашему, удержание низкого
уровня информированности - хорошо или плохо для имиджа игры?
Марти Стрэттон: Вероятно, нельзя ответить
однозначно. Думаю, есть люди, считающие, что мы поступаем нелепо,
так относясь к информации об игре, но есть и другие те, кто
уважает наше решение держать кое-что в секрете. Ведь существует
масса людей, которые ненавидят, когда им говорят, что их ждет. Вот
вам бы понравилось, если бы кто-нибудь в самый напряженный момент
футбольного матча, когда вы уже замерли в ожидании развязки, вдруг
сообщил результат? Думаю, что нет. Точно так же есть люди, которые
даже статьи никакие не читают, лишь бы получить свежие, полноценные
ощущения от игры. Мы делаем все, чтобы бы наши фанаты получили истинное
наслаждение от игры, но ведь для этого нам не обязательно проводить
тесты с толпами народа и подстраивать игру под требования каждого
игрока в отдельности. Подобным же образом можно описать нашу стратегию
относительно информированности игроков. Если кому-то нужно узнать
что-нибудь новое об игре пожалуйста! мы выберем подходящее
время и подходящую ситуацию и обязательно покажем или расскажем
что-нибудь новое об игре, но, надеюсь, не переусердствуем.
ТВ: Да, Да! Все дело в ощущениях от игры. Ощущения в игре у каждого
будут свои. Свои, уникальные. Мы все знали, что Фродо собирается
сбросить кольцо в Мордор, ведь так? Но общее впечатление от фильма
создавалось каждой деталью, каждым эпизодом в отдельности, и ощущения,
именно ощущения, которые вызывает игра, пока вы в нее играете
именно это важно, именно это мы стараемся сберечь.
GP: Расскажите, какую обратную связь с геймерами вы используете
на сегодняшний день?
Марти Стрэттон: Пожалуй, больше всего
пользы мы получили от публичных презентаций игры, что было, правда,
всего пару раз за весь жизненный цикл разработки. Первый раз
на выставке E3 2002 года. Многие писали тогда, что им, цитирую дословно:
"чертовски понравилось". Позже был QuakeCon 2003 и демонстрация
мультиплеера Doom3. Мы просто прикинули: "QuakeCon в
первую очередь мультиплеерное шоу. На этот турнир собираются наши
самые увлеченные фанаты. Разве можно подобрать лучшее место для
дебюта мультиплеера Doom3 и налаживания обратной связи с игроками?"
Нам выпала отличная возможность постоять за
спинами геймеров, посмотреть за игрой, понаблюдать за процессом
общения во время игры, услышать после матча: "Вот это кайф",
"Зашибись" и прочее в том же духе. Лучшей обратной связи
и не придумаешь. А вообще, и наши дизайнеры, и программисты, и художники
все сами играют. Они перепробовали великое множество игр,
у всех у них свои собственные пристрастия, все они уже довольно
долго занимаются своим делом и не первую игру записывают себе в
актив. И уж, по крайней мере, дизайнеры больше, чем чему-либо доверяют
собственному игровому чутью и опираются именно на него. Но получать
отзывы об игре от геймеров, конечно, очень приятно, особенно, когда
слышишь что-нибудь такое, что тебе даже в голову до сих пор не приходило.
Правда так бывает, только когда выставляем игру на всеобщее обозрение.
Помимо этого, мы всегда, совместно с Activision, проводим циклы
тестирования. Уже не раз, при тестировании бета-версии, хорошо проработанной
бета-версии, в которой нужно только поверить баги, тестеры случайно
находили что-нибудь, что стоило бы переделать. Поэтому, мы решили
проводить тестирования прямо у нас, еще до выпуска очередной беты
и тестеры много раз вносили отличные предложения по изменению игры.
Вот так примерно у нас организована обратная связь, но все равно,
на 98% это интуиция наших дизайнеров и художников.
Тим Виллитс: Хотел бы добавить, что в
первую очередь мы сами - тестеры. Мы не собираемся выпускать игру,
пока сами не будем получать от нее максимум удовольствия. Мы будем
снова и снова отступать назад, переделывать игру. Если придется,
мы будем работать бесплатно, но пока игра полностью не понравится
нам самим, мы не выпустим ее. Мы бы просто сами себя пристрелили,
если бы выпустили сырой продукт. Нужно сделать игру интересной,
в первую очередь, нам самим.
GP: Возможно, это всего лишь моя интерпретация, но в Doom II я всегда
замечал огромной влияние Джона Ромеро - казалось, что его индивидуальность,
тенью стоит за каждым элементом в игре. Книга Дэвида Кашнера "Masters
of Doom" только укрепила во мне такие ощущения. Насколько я
помню, Ромеро не с вами вот уже четыре или пять лет…
Марти Стрэттон: Шесть или семь.
GamePro: Возвращаясь снова к Doom3, не витал
ли над вами "дух Ромеро"? И повлияло ли каким-либо образом
на игру отсутствие Ромеро в команде разработчиков?
Тим Виллитс: Нет. Нисколько не покривлю
душой, если скажу, что никакого "духа Ромеро" мы не ощущаем.
В компании остались лишь четыре человека - три владельца и я (хоть
я и работал над Ultimate Doom и не застал времена оригинального
Doom), реально когда-то работавшие с Ромеро. А на игру влияют все!
При разработке игры, стоит лишь внимательно взглянуть на каждого
парня в команде, а потом присмотреться к самой игре, и вы обязательно
увидите там отражение личности и чувственности каждого из них.
Каждый привносит в игру кусочек себя, и, в конце
концов, из этих кусочков складывается картина, на которой можно
разглядеть всех, кто к ней причастен. Все дело в том, что мы в компании
уделяем много внимания внесению чего-то нового в игру. У нас, в
id, плоский стиль управления, и это действительно необычно. Если
у аниматора вдруг появляется какая-то идея, например, по дизайну
уровней, мы обсуждаем эту идею и стараемся ее реализовать. В компании
работает множество парней, увлеченных всякой всячиной, кто-то фанат
фильмов, кто-то тащится от книжек, а кто-то от комиксов, и все это
попадает в игру. На самом деле крайне полезно, что у нас есть столько
талантливых людей, реально заинтересованных в продвижении и улучшении
дизайна игры.
Все игры отражают в первую очередь личности людей, работающих над
ними.
Марти Стрэттон: Думаю, что и для оригинальных
Doom и Doom II то, что сказал Тим - верно. Я смотрю на них и вижу
в этих играх скорее Кевина [Клауда], Эдриана [Кармака] и Джона [Кармака],
нежели Ромеро. Персонажи и визуальные элементы - дело рук Эдриана
и Кевина. А Джон - технология, мозг игры, Doom - это Doom именно
благодаря технологии Джона.
Тим Виллитс: И именно Кармак был творцом
дизайна игры.
Марти Стрэттон: Да, Doom и Doom II
мозаики, собранные всей командой. Да, Ромеро был ее частью, но,
не столь всеобъемлющей, как люди сейчас думают. Легенды всегда красивее
правды.
Тим Виллитс: Так же и Doom3 это
не игра Тима и не игра Джона Кармака - это наша игра.
Марти Стрэттон: Что мне особенно нравится
в id - так это то, что там работает столько скромных людей, сколько
я не видел еще ни в одной компании. Это потрясающе. Каждый - просто
суперкомандный игрок, и Doom3 - действительно игра всей компании
id.
Тодд Холленшид: Я не работал в id, когда
здесь был Ромеро, но мне довелось немного поработать с ним у Arthur
Andersen, когда он еще был в id. Фактически существовала некоторая
разность между верой в него и истинным положением дел. Видимо, Кашнер
в своей книге немного поддался этой излишней вере. Может быть, частично,
того требовал издатель, чтобы книга хорошо продавалась. В книжном
деле гораздо важнее быть интересным, чем точно подмечать и показывать
все нюансы и факты. Я считаю, по крайней мере, очень вероятным,
что такая интерпретация верна, однако, основываясь на том, что я
понял, проведя семь лет в компании, и хорошо зная ребят до и после
этих событий, мне представляется, что Ромеро сказал бы что-нибудь
более романтичное на этот счет, например, так: О, у нас есть один
парень технологии и один - дизайна, они полярные противоположности
вода и масло, но они не смешиваются, они сохраняют себя и
порождают в своем взаимодействии магию, эта магия пылью распылилась
на весь проект и вот БУМ, получилась игра, замешанная на конфликте
двух личностей. Почти Шекспировский сюжет - отличная история, звучит,
конечно, невероятно красиво и продается хорошо, но реальность более
прозаична. Магия появилась из-за огромного множества вещей, которые
сплелись в цельный узор, но вовсе не из-за взаимодействия личности
А и личности Б, слившихся вместе в едином проекте.
Возьмем Doom. Джон Кармак принес идею дизайна.
Каждый монстр в игре, насколько мне известно, детище воображения
Эдриана Кармака. Вспомним также, что дизайн любой игры основывается
на главной идее и тех созданиях, которых вы поместите в игру. Так
что сказать, что Джон Ромеро был основным дизайнером игры, когда
он даже никогда не упоминался в таком качестве в титрах или где-либо
в игре, думаю, означает приписать ему больше, чем он реально сделал
и немного исказить историю.
Я ничего не имею против Джона, он мне нравится.
Помню, перед тем, как перейти на работу в Midway, он заглянул в
офис и попрощался со всеми, но я считаю, что существует версия реальности
Джона и существует, во всяком случае, в том аспекте в каком я все
это понимаю, реальность настоящая. Я не говорю, что Джон не талантлив,
я не отрицаю того, что он внес большой вклад в Doom, Doom II, Wolf
3D и Quake, я вообще не хочу принижать чей-либо вклад в компании.
Но именно поэтому я и говорю все это. Множество людей вложили себя
в эти игры, и забрасывать только Ромеро лаврами славы за дизайн
игр, или забрасывать лаврами только Джона Кармака за программирование,
говоря, что именно эти два парня "сделали эти игры", думаю,
совсем несправедливо по отношению ко всей команде.
Мне бы не хотелось придавать всему этому какие-то
оттенки, будь то горечь или слащавость скорее наоборот. Мы
всего лишь хотим сказать, что главное команда, что ни один
человек в отдельности не может нести ответственность за то, что
мы делаем вместе. Возможно, эту красивую историю о Ромеро было интересно
читать, но только тем, кто ничего не понимает в процессе разработки
игры. Это все смахивает на рассказы типа "один - лучше всех
остальных", когда кто-нибудь уединяется в горах, а потом спускается
к обычным людям, неся невиданную мудрость или что-нибудь в этом
роде. Но разработка игры - совсем не единоличный процесс, не был
он таким никогда. Ни сейчас, ни когда компания была в два раза меньше
и занималась разработкой Quake II, ни даже во времена Wolf 3D, Doom
и Doom II. Всегда каждый высказывал свои идеи, каждый был в ответе
перед командой, пусть на разном уровне, но это всегда был совместный
процесс. Некоторые люди, возможно, не получили справедливо заслуженного
ими только потому, что они стеснялись говорить с прессой, кто-то
наоборот получил больше, чем заслуживал, потому что трубил о себе
на каждом углу, а кому-то и дела не было до похвалы, общественного
признания или чего-нибудь подобного. Но это не значит, что можно
позволять продолжать существовать ложным убеждениям.
Вы спросили, вот вам мой ответ.
Перевод статьи журнала GamePro. С оригиналом
можно ознакомиться здесь
Перевод: mw|chron ©®2004
Редактор: Ultra ©®2004
Дата публикации: 09.03.2004
|