|
GameSpy: Давайте переключимся от вашей работы - к хобби.
Вы действительно можете создать рокету для вывода двух человек на
орбиту?
Джон Кармак: Вывести человека на орбиту гораздо более
сложная задача. Наш проект X-Prize может преодолеть расстояние в
100 км, вернуться назад и приземлиться. Мы сможем выйти за пределы
атмосферы и оставаться в космосе в состоянии невесомости около 10
минут. А потом вернуться назад и сказать, что это самый впечатляющий
атракцион на свете. И все это потребует около одной восьмой части
той энергии, которая требуется для выхода на орбиту.
X-Prize - асболютно достижимая задача. Мы надеемся достигнуть цели
уже в следующем году. Есть еще небольшая неясность в технических
возможностях, но с точки зрения механизма управления все
отлично. Есть и некоторые другие проблемы, но у нас есть план работы
и план действий при неудаче.
Добиться успеха очень сложно, но не невозможно. Ракетная наука
словно окружена мистическим ореолом, что не правильно. Из-за такого
развития ситуации, мы и имеем сейчас то, что имеем наши гигантские
одноразовые космические корабли.
Удивительная схожесть с геймингом. Помните, я говорил, что мы в
ловушке собственного успеха? У нас есть что-то, что уже работает.
Мы служим этому рынку. У нас есть некоторая база постоянных клиентов,
а с бюджетом в 10 миллионов баксов нельзя заниматься всякой х*****.
Переведем это в масштабы аэрокосмической индустрии. Есть стабильная
база заказчиков. Все эти спутники стоят по 500 миллионов долларов.
Захотим мы экспериментировать ради создания чего-то немного лучшего?
Эта индустрия полностью застряла.
Космические аппараты не обязательно должны стоить так дорого, но
кто будет делать их дешевле, ведь сейчас все стабильно работает
и приносит отличный доход? Чтобы сделать что-то неординарное, чтобы
сломать эту стену, необходимы какие-то работы извне этой системы,
с меньшим бюджетом, совсем как в игровой индустрии.
Единственное отличие заключается в том, что гейминг и индустрия
комьютерных развлечений полна конкуренции и нестабильности. Существуют
сотни и сотни небольших команд, занимающихся этим. В Аэрокосмической
же индустрии все не так. Есть два-три гиганта и несколько правительственных
подрядчиков.
Достаточно странно быть в компании, которая является частью установившейся
стабильной системы. Мы своего рода ценное имущество Боинг
жанра fps шутеров. Это помещает нас в клетку, и мы живем в ней.
GameSpy: Тезис и антитезис порождают синтез. id когда-то
были анти-тезисом установившегося порядка. Теперь же вы и Нинтендо
синтезировали новый порядок, на который снова будут посягаться небольшие
компании.
Джон Кармак: Забавно быть частью таких небольших разрозненных компаний,
в моем случае в аэрокосмической индустрии.
Но я отличаюсь от большинства из космо-комьюнити в том смысле,
что я не бредил всю жизнь космосом. У меня было нормальное придурковатое
детство, наполненное научной фантастики и моделирования ракет, но
я не грезил о космосе десятилетями. Это скорее вызов мне как инженеру.
GameSpy: Оставаясь крупной и известной компанией, id может
работать над небольшими идеями?
Джон Кармак: Я думаю, было бы неплохо взять движок DOOM
и переложить все старые игры id на этот движок, не трогая геймплея.
Только графика. Взять, к примеру, Quake II и использовать движок
DOOM, чтобы сделать фактически новую графическую оболочку игры:
графика, модели игроков и прочее. Не тратить время на изменение
геймплея, мы итак знаем, что он неплох. Просто выпустить Quake II
Remix с новой графической технологией и продавать ее за среднюю
цену, вместо обычной высокой цены для новых игр. По-моему, довольно
прикольная идея.
GameSpy: Большое спасибо, Джон, удачи
|