Untitled Document
    Боевой Народ | Новости | Форум | Статьи | База игр | Файлы | Скриншоты
Untitled Document
На главную страницу проекта
Форумы Doom III в Конференц-Бункере Боевого Народа
Статьи, переводы из игровых журналов, интервью
Файловый архив
Скриншоты, заставки для рабочего стола, трейлеры, мувики
Лучшие ресурсы по тематике Doom III

QuakeCon 2003: Беседа с Джоном Кармаком

Оригинал текста: Автор: Стивен Кент, GameSpy
Перевод: mw|chron ©®2003
Редактор: Ultra ©®2003

Страницы: [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]
Разговор по душам с магистром программирования из id, в котором он рассказывает о своей компании, работе над созданием игр и о своих планах на будущее.

Джон Кармак расположился за огромным столом в конференц-зале гостиницы. Этот зал был закреплен только за ним — неплохой ход маэстро. Множество людей со всех концов страны и из-за ее пределов собрал здесь QuakeCon — праздник игр, созданных при непосредственном участии Кармака. И он, казалось, был очень доволен этим обстоятельством.
Но в воздухе витал один вопрос. В книге "Masters of DOOM" ее автор - Дэвид Кашнер — высказвыает мысль об отходе Кармака от дел. Ведь работа над движком DOOM3 завершена, разработкой Quake IV занимаются Raven, а не id Software — чем не аргументы в пользу истинности этой мысли?
Слава его отличному настроению — все темы обсуждались без каких-либо ограничений.

GameSpy: Вы собираетесь завершить свою карьеру после DOOM 3?
Джон Кармак: Нет, я напишу по крайней мере еще один игровой движок. Разработка движка зависит от двух основных факторов. Один из них, конечно, зависит от ответа на вопрос: "Когда закончил игру, пришло ли уже время для создания нового движка?" Этот ответ базируется на положении дел в области компьютерного железа.

Ранее, все крутилось вокруг процессоров. В то время задавались вопросы вроде: "Есть ли у нас 32-битные процессоры? Реализована ли на них арифметика с плавающей точкой?" Позже появились видеокарточки и состояние индустрии практически не менялось на протяжении нескольких лет. Но мы придумали несколько новых графических фишек, которые в основном и породили движок DOOM.

DOOM будет жить долго, но уже в этом году, отрасль железа преодолела очень важный рубеж, создав пиксельные форматы с плавающей точкой и обще-подчиненное чтение текстур (generalized dependent texture reads). Все это обуславливает необходимость написания нового движка.

Вообще, эти новшества чрезвычайно значимы. Только они необходимы при временной буферизации, для фактической реализации чего-либо. Можно декомпозировать шэйдеры Pixar Renderman в мультипассы. Это, правда, не значит, что они смогут работать в реальном времени, но сам факт того, что они смогут вычисляться на уровне железа видокарты открывает широкие возможности для применения в графической системе. Все это окажет влияние и на рендеринг в реальном времени, и на автономный рендеринг. Так что намечается любопытное сближение двух технологий.

В DOOM используется немало приемов, для работы со всеми этими фишками, но они все находятся на функциональном уровне видеокарт предыдущих поколений. Нам приходилось использовать различные комбинации возможностей видеокарты, вместо того, чтобы сразу делать то, что мы собственно хотели.

Cамые последние видеокарточки, сочетающие в себе все эти возможности (плавающую точку, зависимое чтением текстур и возможность использования посредников [intermediaries]) позволяют писать действительно глобальные вещи, что не может не радовать. Если писать игру вручную, обычно используется около 50 или 100 всевозможнных инструкций для работы с какими-нибудь сложными игровыми шэйдерами, но если создать правильную архитектуру движка игры, можно будет использовать один и тот же движок, среду разработки и общую схему работы для проектирования все новых и новых продуктов с телевизионным или даже кинематографическим качеством рендеринга, в которых будут использоваться тысячи инструкций и обрабатываться дикие разрешения.

Далее: Quake IV»

Коды доступа к закрытым локерам в Resurrection Of Evil


Впечатления от Doom3: Resurrection Of Evil


Интервью с Мэтом Хупером о Resurrection Of Evil


Превью Resurrection Of Evil

Коды доступа к закрытым кабинетам


Вот мы и дождались! Наш обзор Doom 3

В студии вместе с Doom III: Некоторые подробности озвучки персонажей

GamePro: Интервью с ID Software (часть II)

GamePro: Интервью с ID Software


Презентация Doom 3, впечатления, интервью и новые скриншоты

QuakeCon 2003: Впечатления от мультиплеера
DOOM 3 по версии PlanetDOOM


QuakeCon 2003: Беседа с Джоном Кармаком


Библия Doom III: Бестиарий, Анатомия ужаса и физиология страха, Future in the past

Самые популярные:
1. C&C 3: Tiberium Wars: Демоверсия (65027)
2. Battlefield 2 мод Allied Intent (60202)
3. S.T.A.L.K.E.R: Мод Priboi Story (Истории Прибоя) (54331)
4. S.T.A.L.K.E.R: Мод AMK 1.4.1 (51186)
5. BF 2: Patch 1.3 (38613)
6. COOP mod для Battlefield 2 v3.0 (38116)
7. S.T.A.L.K.E.R.: Патч 1.0004 (31506)
8. Battlefield 1942 1.6 Patch FULL (28733)
9. DirectX 9.0c + Update for BF2 (28167)
10. Battlefield 2. Патч 1.41 -> 1.5 (25801)

Свежие поступления:
1. Game of Thrones. Behind the Wall (11/5/12)
2. Assassin's Creed 3. Геймплей (11/5/12)
3. Ghost Recon: Future Soldier. Видео Documentary (10/5/12)
4. World of Warplanes. Тяжелые истребители (8/5/12)
5. Assassin's Creed 3. Видео (8/5/12)
6. The Elder Scrolls Online. Анонс (5/5/12)
7. Max Payne 3. Мультиплеер, часть 2 (4/5/12)
8. HITMAN ABSOLUTION. Знакомьтесь: Агент 47 (3/5/12)
9. Call Of Duty: Black Ops 2. Анонс (2/5/12)
10. Max Payne 3. Видео 1911 Semi-Automatic Pistol (27/4/12)

Untitled Document
Rambler's Top100
Экспорт новостной ленты CNews RSS 2.0
Перепечатка публикаций CNews.ru разрешается только с предварительного разрешения редакции.
Пресс-релизы, приглашения на пресс-мероприятия и другие сообщения ждем на наш электронный ящик Самостоятельно разместить информацию о компании и пресс-релиз вы можете в каталоге PR.CNews.ru Замечания и пожелания присылайте вебмастеру
По вопросам рекламы, спонсорства разделов издания и подписки на новости обращайтесь в редакцию
Все права защищены ©1995 - 2005 Холдинг РБК
Тел. +7 (095) 363-11-11, 363-11-57
Яндекс цитирования