|
Разговор по душам с магистром программирования
из id, в котором он рассказывает о своей компании, работе над созданием
игр и о своих планах на будущее.
Джон Кармак расположился за огромным столом
в конференц-зале гостиницы. Этот зал был закреплен только за ним
неплохой ход маэстро. Множество людей со всех концов
страны и из-за ее пределов собрал здесь QuakeCon праздник
игр, созданных при непосредственном участии Кармака. И он, казалось,
был очень доволен этим обстоятельством.
Но в воздухе витал один вопрос. В книге "Masters of DOOM"
ее автор - Дэвид Кашнер высказвыает мысль об отходе Кармака
от дел. Ведь работа над движком DOOM3 завершена, разработкой Quake
IV занимаются Raven, а не id Software чем не аргументы в
пользу истинности этой мысли?
Слава его отличному настроению все темы обсуждались без каких-либо
ограничений.
GameSpy: Вы собираетесь завершить свою карьеру после DOOM
3?
Джон Кармак: Нет, я напишу по крайней мере еще один игровой движок.
Разработка движка зависит от двух основных факторов. Один из них,
конечно, зависит от ответа на вопрос: "Когда закончил игру,
пришло ли уже время для создания нового движка?" Этот ответ
базируется на положении дел в области компьютерного железа.
Ранее, все крутилось вокруг процессоров. В то время задавались
вопросы вроде: "Есть ли у нас 32-битные процессоры? Реализована
ли на них арифметика с плавающей точкой?" Позже появились видеокарточки
и состояние индустрии практически не менялось на протяжении нескольких
лет. Но мы придумали несколько новых графических фишек, которые
в основном и породили движок DOOM.
DOOM будет жить долго, но уже в этом году, отрасль железа преодолела
очень важный рубеж, создав пиксельные форматы с плавающей точкой
и обще-подчиненное чтение текстур (generalized dependent texture
reads). Все это обуславливает необходимость написания нового движка.
Вообще, эти новшества чрезвычайно значимы. Только они необходимы
при временной буферизации, для фактической реализации чего-либо.
Можно декомпозировать шэйдеры Pixar Renderman в мультипассы. Это,
правда, не значит, что они смогут работать в реальном времени, но
сам факт того, что они смогут вычисляться на уровне железа видокарты
открывает широкие возможности для применения в графической системе.
Все это окажет влияние и на рендеринг в реальном времени, и на автономный
рендеринг. Так что намечается любопытное сближение двух технологий.
В DOOM используется немало приемов, для работы со всеми этими фишками,
но они все находятся на функциональном уровне видеокарт предыдущих
поколений. Нам приходилось использовать различные комбинации возможностей
видеокарты, вместо того, чтобы сразу делать то, что мы собственно
хотели.
Cамые последние видеокарточки, сочетающие в себе все эти возможности
(плавающую точку, зависимое чтением текстур и возможность использования
посредников [intermediaries]) позволяют писать действительно глобальные
вещи, что не может не радовать. Если писать игру вручную, обычно
используется около 50 или 100 всевозможнных инструкций для работы
с какими-нибудь сложными игровыми шэйдерами, но если создать правильную
архитектуру движка игры, можно будет использовать один и тот же
движок, среду разработки и общую схему работы для проектирования
все новых и новых продуктов с телевизионным или даже кинематографическим
качеством рендеринга, в которых будут использоваться тысячи инструкций
и обрабатываться дикие разрешения.
Далее: Quake IV»
|