|

IGNPC: Итак, кто вы и каковая ваша роль в команде id?
Мэтт Хупер: Ну, прежде всего я дизайнер, но, я также и исполнительный
продюсер для Resurrection of Evil, то есть я работаю также тесно
с Nerve как и с id. Я что-то вроде глаз id и ушей насчет того всего,
что касается проекта.
IGNPC: Скажи, когда началась работа над аддоном?
Мэтт Хупер: Работа над Resurrection of Evil началась 16
месяцев назад, в октябре 2003. Многие не понимают, как это так,
аддон разрабатывался в то время ак еще не был окончен сам Doom3.
Тем не менее, это так, было время для того вести работу параллельно,
да и, ко всему прочему, Nerve находится всего через улицу от нашего
офиса, мы работали с ними раньше и возобновить с ребятами отношения
вновь было уже делом малым. Кроме того, сама идея экспаншн пака
прорабатывалась уже на самых первых этапах разработки оригинального
Doom3.
IGNPC: Идея аддона это развитие истории Doom3 или это
скорее демонстрация всего того, что не вместилось в оригинальный
Doom3?
 |
Мэтт Хупер: Если говорить о том, что мы хотели поместить
в Doom3, а что в аддон, то тут более, чем уместна фраза "Ребят,
мы не может все это уместить в Doom3, давайте перенесем это в дополнение!"
То есть, в процессе разработки уже существовали определенные вещи,
судьбой которым было предначертано быть в Resurrection of Evil,
потому что там им, собственно и место. Прежде всего, это касается
вооружения. Doom3 предлагает более, чем огромный и разнообразный
арсенал вооружения, который вообще когда-либо создавался нами в
играх, и вписывать в этот арсенал что-то еще было бы просто уже
неуместно. Именно поэтому мы решили перенести некоторые виды вооружения,
такие как граббер и двустволку в Resurrection of Evil. Эти два оружия
в общем и составят главную фишковость и концептуальную особенность
арсенала в аддоне. Если бы они присутствовали в оригинальном Doom3,
то наверняка, что-то из вооружения просто бы потеряло смысл.
IGNPC: Говоря об оружии…всех фанатов заинтересовал граббер,
который, как бы это сказать, по своим функциям очень схож с оружием
из другой известной игры…
Мэтт Хупер: Да, есть такая буква в этом слове :)
IGNPC: Мэтт, как вы реагируете на то, что люди говорят о том,
что вы ребята, мягко говоря, позаимствовали идею?
 |
Мэтт Хупер: Нуу…проще говоря, граббер в Resurrection of
Evil и гравити-ган в Half-Life 2 имеют по сути различное происхождение.
Все, о чем мы думали создавая игру, это о том, как сделать ее более
прикольной, занятной. И…граббер по сути присутствовал уже в коде
Doom3 как некоторая потенциальная фича, которой располагал наш движок.
Каждый, смотрящий вперед разработчик думает о том, как уместить
физическую составляющую, физику объектов в разрабатываемую им игру,
об этом думали и мы, эта идея приходит сама по себе, когда будучи
дизайнером игр в течении нескольких лет помещаешь в игру предметы,
специально созданным для этого инструментом. Это более, чем прикольно,
хватать предметы вокруг тебя, перетаскивать их, разбрасывать вокруг,
и, когда мы делали Doom3, мы много думали об этом. "Так давайте
дадим игрокам возможность делать это!" В Resurrection of Evil
мы сделали огненные шары, которыми кидаются импы хватаемыми объектами.
Мы посмотрели на это… "О, да это просто супер!" Мы также
сделали хватаемыми мелких и небольших надоедливых созданий из Doom3,
таких как, например, потерянные души. Теперь вы сможете хватать
их и использовать в качестве оружия против демонических вражин.
Та же самая песня и с херувимом. Таким образом, налицо развитие
тех идей, которые мы вынашивали еще когда создавали Doom3, и над
которыми мы начали работать еще задолго до того, как вышел Half-Life
2. Half-Life 2 не был причиной и не дал нам никаких идей в плане
того, чтобы поместить в игру физический манипулятор, такой же примерно
как сделали ребята из Valve.
 |
IGNPC: Говоря о физике…Насколько я понял, первоначально Джон
Кармак не был заинтересован в том, что делать игровое окружение
максимально интерактивным. Но…в аддоне, исходя уже из нашего сегодняшнего
разговора интерактива будет предостаточно. Будет масса вещей, который
можно брать, перетаскивать, бросать и так далее.
Мэтт Хупер: Джон был всегда…сфокусирован на других вещах,
если быть точнее, на технологической стороне. Задача использования
этих технологий была уже фокусом дизайнеров. Джон работал всегда
над рендерингом, технологиями динамического освещения, и задачей
дизайнеров было использовать преимущества этой технологии. Используя
эффекты динамического освещения мы создали призрачную, пугающую
атмосферу и…нашей единственной задачей была проработка этой атмосферы.
Я бы не стал говорить, что мы работали над светом и не хотел использовать
физику, просто фокус был на другом, совершенно другом. Когда мы
перешли к разработке Resurrection of Evil, нашей задачей уже было
задействовать физическую составляющую. Мы собрались все вместе и
очень долго беседовали и рассуждали на эту тему. То есть нельзя
назвать физику нововведением, это скорее эволюция и воплощение тех
вещей, которые ы давно хотели воплотить.
IGNPC: Во время разработки, проводили ли вы много времени, играя
в другие игры, или же вы постоянно фокусировались на…чем-то другом?
Мэтт Хупер: Честно говоря, настоящие разработчики
это заядлые геймеры.
IGNPC: Какой твой любимый шутер?
Мэтт Хупер: Ну, я влюбился просто в Half-Life 2, это просто
великолепно. Far Cry супер. Мне понравился также Painkiller,
сделан классно. Вообще я хочу сказать, что как игрок, мне нравится
многое, многие игры имеют, что-то такое, что выделяет их из числа
других, что заставляет любить их. Год был урожайным на хорошие шутеры.
IGNPC: То есть вы ребята, большее время проводите за игрой именно
в шутеры, так?
Мэтт Хупер: Мы играем во все! Особенно в то, что называется
"большой игрой". У нас есть несколько поклонников консольных
игр, таких как Resident Evil 4. Я лично предпочитаю стратегии. Многие
ребята из обоих студий увлекаются MMORPG и рубятся в игры типа World
of Warcraft.
IGNPC: Вас вдохновляют фантастические рассказы, фильмы, другие
жанры. Откуда вы черпаете идеи?
Мэтт Хупер: Это сложный вопрос, не могу ответить на него
как-то однозначно. Могу сказать точно, что мы не изучаем фильмы,
например, на предмет поиска каких-то новых элементов. Часто это
происходит произвольно, когда видишь что-то из ряда вон выходящее.
И…когда видишь это, восклицаешь: "О, это было здорово, можно
попробовать использовать это!" Так обычно и происходит, впитываешь
в себя какие-то идеи, которые видишь совершенно в разных источниках.
Фильмы, конечно, вдохновляют больше всего.
IGNPC: Какие фильмы?
Мэтт Хупер: Так, для Resurrection of Evil и самого Doom3
мы использовали многие вещи, которые были показаны в Чужих. Трудно
вообще назвать какие-то отдельные картины, каждый пример по своему
уникален.
IGNPC: Я хотел бы спросить о том, как продвигается работа над
фильмом по мотивам Doom3
Мэтт Хупер: О да! Люди любят спрашивать меня об этом. Процесс
работы над фильмом в самом разгаре. Тодд Холленшид два раза ездил
в Прагу и встречался с ребятами, которые работают над фильмом. И
надо сказать, что люди которые работают над фильмом, постоянно ждут
от нас мнений относительно их работы, их это очень интересует…и
надо сказать, то что мы видим из фильма, нас очень и очень радует,
я бы даже сказал, что нам порой преподносят очень приятные сюрпризы.
Люди, которые работают над фильмом, не следуют полностью сюжету
игры, что хорошо, это не игра, это фильм, это продукт, который производится
по совсем другим законам. Однако, в общем и целом это тот самый
добрый Doom, фильм заимствует атмосферу игры.
IGNPC: Я так понимаю, что они отступили от сюжета, потому как
такового почти и нет?
Мэтт Хупер: Да-да. Совершенно верно. И то, как они это сделали,
нас просто потрясло!
IGNPC: Это приятно слышать!
IGNPC: На каком уровне идет сотрудничество с Raven над Quake4
Мэтт Хупер: C Raven работает Тим Виллитс, что касается Quake4,
то Тим это глаза и уши id в Raven. Он тесно работает с Raven и Activision
и постоянно держит руку на пульсе. Вообще, это тема для отдельного
разговора.
IGNPC: Да, спасибо за интервью.
Мэтт Хупер: Да не за что.
Интервью с Мэтом Хупером. Составлено на основе
интервью
с IGNPC
Перевод: Антон Ультров, Дата публикации: 04.03.2005
|