Untitled Document
    Боевой Народ | Новости | Форум | Статьи | База игр | Файлы | Скриншоты
Untitled Document
На главную страницу проекта
Форумы Doom III в Конференц-Бункере Боевого Народа
Статьи, переводы из игровых журналов, интервью
Файловый архив
Скриншоты, заставки для рабочего стола, трейлеры, мувики
Лучшие ресурсы по тематике Doom III

Чат с ID Software (часть 6): Интервью с Тимом Виллитсом
Тим Виллитс работает дизайнером в Id Software еще со времен Ultimate Doom, и пережил разработку всех трех частей игры Quake. Сейчас он занимает высокий пост ведущего дизайнера и исполняет должность директора в проекте Doom III, поэтому именно интервью с ним завершит наш экскурс в Id Software.

GameSpy: Итак, как же ты умудрился так далеко продвинуться?

Тим: Все очень хорошо складывалось. Ребята молодцы. У нас самая потрясающая команда! К сожалению Кеннет Скотт (Kenneth Scott) не смог сегодня прийти, но это именно он делал все модели к игре, которые вы видели на презентации. Можно даже сказать, что он настоящий "Джон Кармак" в искусстве!

GameSpy: Не мог бы ты перечислить всех дизайнеров для нас?

Тим: Кеннет Скотт, Энди Чанг (Andy Chang), и, конечно, Адриан Кармак (Adrian Carmack). Также Кевин Клауд (Kevin Cloud), вообще-то он занимается не только Doom III, но и кое-чем еще, а для Doom III рисовал некоторые вещи. Далее аниматор Фред Нильссон (Fred Nilsson) и Сенека Менард (Seneca Menard) , который моделировал и тоже рисовал. Имп - это произведение Сенеки, а все остальные монстры - Кеннета.

GameSpy: Во время шоу мы слышали, как вы называли монстров по именам, но запомнили не всех. Не мог бы ты рассказать хотя бы о некоторых из них? Например, что за творение, у которого во второй части тела торчат сопла?

Тим: Мы назвали его пинкидемон (pinkydemon). Еще есть коммандос, зомби, хэллнайт, тот самый имп (commandos, zombie hellknight, imp). Хэллнайт - это такой здоровый парень в конце. Мы решили оставить некоторых персонажей из старого Doom, естественно, сделав им кое-какой апгрейд, как вы уже, наверное, успели заметить. Самый большой из них - пинкидемон, у которого механический зад. В будущем мы добавим в игру еще несколько монстров, которые вообще-то сейчас уже сделаны, но не были показаны на презентации.

GameSpy: Все говорят, что Doom III - это ремэйк одноименной игры, но всё то, что мы увидели на презентации кажется нам чем-то гораздо большим, чем просто ремэйк, особенно по части ужасов.

Тим: Точно! Это как будто первых версий игры никогда и не было. Главный герой находится на Марсианской базе, и у играющего человека есть время, чтобы походить по ней, посмотреть, как она выглядела до вторжения в своей обычной рабочей обстановке. Конечно, чувствуется, что там что-то не так. Затем происходит главное событие. Базу начинают атаковать пинкидемоны, они подчиняют себе волю людей, но остаются несколько человек, которые не попали под воздействие пинкидемонов, и именно они будут помогать главному герою в игре. В общем, в игре очень много мистики и неизведанного. И как вы видели на презентации, большое количество сцен ужасов.
Первая игра была просто крутым боевиком, а сейчас мы сделали крутой боевик плюс ужасы. Медленный темп игры, по нашему замыслу, позволит людям получить неповторимое впечатление от сюжета.

GameSpy: Вы создали полностью новый движок игры, какие требования предъявляются для работы с этой новой игровой технологией?

Тим: Конечно, мы должны будем научить людей тому, что можно делать с нашим новым движком. Что касается его основных особенностей, то можно отметить наличие в нем абсолютно нового отрисовщика сцен (renderer); осветителя сцен (lighting); также настоящего звука Dolby Digital 5.1, что позволит вам слышать устрашающие звуковые эффекты даже у себя за спиной. Также был разработан принципиально новый физический движок, который встроен прямо внутрь игры (его нельзя будет купить отдельно). В общем, все это и многое другое сделало игру самой лучшей.

GameSpy: Doom III отличается тем, что для него был написан тчательно продуманный сюжет, это что-то новенькое для Id. Вы так не считаете?

Тим: Да, это действительно наше нововведение. У нас был разработан план, написан сценарий, определена главная цель, к которой мы стремились. На нас даже работал профессиональный автор. И сейчас, когда мы уже все сделали, то планируем заниматься наполнением игры, например, разработкой новых карт. Но перед этим нам нужно все это документировать, чем сейчас и занимаемся.

GameSpy: То есть сейчас вы сосредоточены на разработке внутреннего наполнения для игры и для этого документируете все свои разработки?

Тим: Да, точно, именно этим и занимаемся. Наполнение игры отнимет у нас еще очень много времени. Это тяжелая это работа!

GameSpy: Это займет так много времени, потому что новую технологию еще нужно освоить?

Тим: Да, все её детали. Например, создание текстуры занимает пять разных стадий. Сначала их делам в графическом пакете Lightwave, потом вручную дорабатываем, вставляем в игру, освещаем. На это уходит очень много времени!

GameSpy: То есть, если бы это делалось для Quake 3, то было бы намного проще?

Тим: (смеется) О, конечно же, намного проще!

GameSpy: Не мог бы ты подробнее описать процесс создания текстур? Если я правильно понимаю, теперь он радикально изменился?

Тим: Хорошо. Прежде всего, художник делает модель текстуры с одной стороны. Затем применяет процесс рендербампа (renderbump), который генерирует карту высот пикселей текстуры, что нужно для правильного отображения теней.
Далее, полученный бампмэп (bumpmap), отражающий шероховатость текстуры объединяется с зеркальной характеристикой материала (specular map) текстуры, и дизайнер проверяет корректность полученного результата. Затем добавляется карта коэффициентов рассеяния света (diffuse map) пикселями текстуры.
Все эти стадии используются для получения всего одной текстуры. А раньше мы просто рисовали текстуры в Photoshop.

GameSpy: Да, действительно долгий процесс…

Тим: в пять раз больше работы.

GameSpy: Судя по уровням игры, большинство действий происходит на огромной Марсианской базе. Это все одна большая карта или она разбита на зоны, сектора, различные подуровни игры?

Тим: Конечно, разбито на уровни, потому что невозможно все это хранить в оперативной памяти компьютера. К тому же, в конце каждого уровня игры показывается статистика. В особых сценах игры мы отводим камеру назад от игрока, как это было показано на презентации.

GameSpy: И много таких особых сцен будет во время игры?

Тим: Не так много, только во время ключевых моментов. Если мы сделаем огромные сцены, и наполним их первоклассным содержимым, то это позволит сделать таких эффектов больше.

GameSpy: Как вели себя люди перед презентацией и после нее?

Тим: Это было грандиозно! Люди покидали презентацию, потрясенные увиденным! Многие удивлялись тому, что игра настолько крутая. Я действительно думаю, что мы выпустим самую лучшую игру за все время, и когда мы это сделаем, то можно будет в полной мере насладиться ею.

GameSpy: А что тебе больше всего нравится в проекте: новая технология, длинный сюжет? Что тебя больше всего восхищает?

Тим: Я считаю, что самая лучшая вещь в этом проекте то, что у нас была талантливая и сплоченная команда. Ребята, работающие в Id это просто ФАНТАСТИКА! Поэтому больше всего мне нравится работать вместе с этими талантливыми людьми.

Интервью является переводом аглийского оригинала проведенного сайтом GameSpy
Перевод © ® Ser 2002 под ред. Ultra © ® 2002

Коды доступа к закрытым локерам в Resurrection Of Evil


Впечатления от Doom3: Resurrection Of Evil


Интервью с Мэтом Хупером о Resurrection Of Evil


Превью Resurrection Of Evil

Коды доступа к закрытым кабинетам


Вот мы и дождались! Наш обзор Doom 3

В студии вместе с Doom III: Некоторые подробности озвучки персонажей

GamePro: Интервью с ID Software (часть II)

GamePro: Интервью с ID Software


Презентация Doom 3, впечатления, интервью и новые скриншоты

QuakeCon 2003: Впечатления от мультиплеера
DOOM 3 по версии PlanetDOOM


QuakeCon 2003: Беседа с Джоном Кармаком


Библия Doom III: Бестиарий, Анатомия ужаса и физиология страха, Future in the past

Самые популярные:
1. C&C 3: Tiberium Wars: Демоверсия (65027)
2. Battlefield 2 мод Allied Intent (60202)
3. S.T.A.L.K.E.R: Мод Priboi Story (Истории Прибоя) (54331)
4. S.T.A.L.K.E.R: Мод AMK 1.4.1 (51186)
5. BF 2: Patch 1.3 (38613)
6. COOP mod для Battlefield 2 v3.0 (38116)
7. S.T.A.L.K.E.R.: Патч 1.0004 (31506)
8. Battlefield 1942 1.6 Patch FULL (28733)
9. DirectX 9.0c + Update for BF2 (28167)
10. Battlefield 2. Патч 1.41 -> 1.5 (25801)

Свежие поступления:
1. Game of Thrones. Behind the Wall (11/5/12)
2. Assassin's Creed 3. Геймплей (11/5/12)
3. Ghost Recon: Future Soldier. Видео Documentary (10/5/12)
4. World of Warplanes. Тяжелые истребители (8/5/12)
5. Assassin's Creed 3. Видео (8/5/12)
6. The Elder Scrolls Online. Анонс (5/5/12)
7. Max Payne 3. Мультиплеер, часть 2 (4/5/12)
8. HITMAN ABSOLUTION. Знакомьтесь: Агент 47 (3/5/12)
9. Call Of Duty: Black Ops 2. Анонс (2/5/12)
10. Max Payne 3. Видео 1911 Semi-Automatic Pistol (27/4/12)

Untitled Document
Rambler's Top100
Экспорт новостной ленты CNews RSS 2.0
Перепечатка публикаций CNews.ru разрешается только с предварительного разрешения редакции.
Пресс-релизы, приглашения на пресс-мероприятия и другие сообщения ждем на наш электронный ящик Самостоятельно разместить информацию о компании и пресс-релиз вы можете в каталоге PR.CNews.ru Замечания и пожелания присылайте вебмастеру
По вопросам рекламы, спонсорства разделов издания и подписки на новости обращайтесь в редакцию
Все права защищены ©1995 - 2005 Холдинг РБК
Тел. +7 (095) 363-11-11, 363-11-57
Яндекс цитирования