| Тим Виллитс
работает дизайнером в Id Software еще со времен Ultimate Doom, и пережил
разработку всех трех частей игры Quake. Сейчас он занимает высокий
пост ведущего дизайнера и исполняет должность директора в проекте
Doom III, поэтому именно интервью с ним завершит наш экскурс в Id
Software.
GameSpy: Итак, как же ты умудрился так далеко продвинуться?
Тим: Все очень хорошо складывалось. Ребята молодцы. У нас
самая потрясающая команда! К сожалению Кеннет Скотт (Kenneth Scott)
не смог сегодня прийти, но это именно он делал все модели к игре,
которые вы видели на презентации. Можно даже сказать, что он настоящий
"Джон Кармак" в искусстве!
GameSpy: Не мог бы ты перечислить всех дизайнеров для нас?
Тим: Кеннет Скотт, Энди Чанг (Andy Chang), и, конечно, Адриан
Кармак (Adrian Carmack). Также Кевин Клауд (Kevin Cloud), вообще-то
он занимается не только Doom III, но и кое-чем еще, а для Doom III
рисовал некоторые вещи. Далее аниматор Фред Нильссон (Fred Nilsson)
и Сенека Менард (Seneca Menard) , который моделировал и тоже рисовал.
Имп - это произведение Сенеки, а все остальные монстры - Кеннета.
GameSpy: Во время шоу мы слышали, как вы называли монстров
по именам, но запомнили не всех. Не мог бы ты рассказать хотя бы
о некоторых из них? Например, что за творение, у которого во второй
части тела торчат сопла?
Тим: Мы назвали его пинкидемон (pinkydemon). Еще есть коммандос,
зомби, хэллнайт, тот самый имп (commandos, zombie hellknight, imp).
Хэллнайт - это такой здоровый парень в конце. Мы решили оставить
некоторых персонажей из старого Doom, естественно, сделав им кое-какой
апгрейд, как вы уже, наверное, успели заметить. Самый большой из
них - пинкидемон, у которого механический зад. В будущем мы добавим
в игру еще несколько монстров, которые вообще-то сейчас уже сделаны,
но не были показаны на презентации.
GameSpy: Все говорят, что Doom III - это ремэйк одноименной
игры, но всё то, что мы увидели на презентации кажется нам чем-то
гораздо большим, чем просто ремэйк, особенно по части ужасов.
Тим: Точно! Это как будто первых версий игры никогда и не
было. Главный герой находится на Марсианской базе, и у играющего
человека есть время, чтобы походить по ней, посмотреть, как она
выглядела до вторжения в своей обычной рабочей обстановке. Конечно,
чувствуется, что там что-то не так. Затем происходит главное событие.
Базу начинают атаковать пинкидемоны, они подчиняют себе волю людей,
но остаются несколько человек, которые не попали под воздействие
пинкидемонов, и именно они будут помогать главному герою в игре.
В общем, в игре очень много мистики и неизведанного. И как вы видели
на презентации, большое количество сцен ужасов.
Первая игра была просто крутым боевиком, а сейчас мы сделали крутой
боевик плюс ужасы. Медленный темп игры, по нашему замыслу, позволит
людям получить неповторимое впечатление от сюжета.
GameSpy: Вы создали полностью новый движок игры, какие требования
предъявляются для работы с этой новой игровой технологией?
Тим: Конечно, мы должны будем научить людей тому, что можно
делать с нашим новым движком. Что касается его основных особенностей,
то можно отметить наличие в нем абсолютно нового отрисовщика сцен
(renderer); осветителя сцен (lighting); также настоящего звука Dolby
Digital 5.1, что позволит вам слышать устрашающие звуковые эффекты
даже у себя за спиной. Также был разработан принципиально новый
физический движок, который встроен прямо внутрь игры (его нельзя
будет купить отдельно). В общем, все это и многое другое сделало
игру самой лучшей.
GameSpy: Doom III отличается тем, что для него был написан
тчательно продуманный сюжет, это что-то новенькое для Id. Вы так
не считаете?
Тим: Да, это действительно наше нововведение. У нас был
разработан план, написан сценарий, определена главная цель, к которой
мы стремились. На нас даже работал профессиональный автор. И сейчас,
когда мы уже все сделали, то планируем заниматься наполнением игры,
например, разработкой новых карт. Но перед этим нам нужно все это
документировать, чем сейчас и занимаемся.
GameSpy: То есть сейчас вы сосредоточены на разработке внутреннего
наполнения для игры и для этого документируете все свои разработки?
Тим: Да, точно, именно этим и занимаемся. Наполнение игры
отнимет у нас еще очень много времени. Это тяжелая это работа!
GameSpy: Это займет так много времени, потому что новую
технологию еще нужно освоить?
Тим: Да, все её детали. Например, создание текстуры занимает
пять разных стадий. Сначала их делам в графическом пакете Lightwave,
потом вручную дорабатываем, вставляем в игру, освещаем. На это уходит
очень много времени!
GameSpy: То есть, если бы это делалось для Quake 3, то было
бы намного проще?
Тим: (смеется) О, конечно же, намного проще!
GameSpy: Не мог бы ты подробнее описать процесс создания
текстур? Если я правильно понимаю, теперь он радикально изменился?
Тим: Хорошо. Прежде всего, художник делает модель текстуры
с одной стороны. Затем применяет процесс рендербампа (renderbump),
который генерирует карту высот пикселей текстуры, что нужно для
правильного отображения теней.
Далее, полученный бампмэп (bumpmap), отражающий шероховатость текстуры
объединяется с зеркальной характеристикой материала (specular map)
текстуры, и дизайнер проверяет корректность полученного результата.
Затем добавляется карта коэффициентов рассеяния света (diffuse map)
пикселями текстуры.
Все эти стадии используются для получения всего одной текстуры.
А раньше мы просто рисовали текстуры в Photoshop.
GameSpy: Да, действительно долгий процесс…
Тим: в пять раз больше работы.
GameSpy: Судя по уровням игры, большинство действий происходит
на огромной Марсианской базе. Это все одна большая карта или она
разбита на зоны, сектора, различные подуровни игры?
Тим: Конечно, разбито на уровни, потому что невозможно все
это хранить в оперативной памяти компьютера. К тому же, в конце
каждого уровня игры показывается статистика. В особых сценах игры
мы отводим камеру назад от игрока, как это было показано на презентации.
GameSpy: И много таких особых сцен будет во время игры?
Тим: Не так много, только во время ключевых моментов. Если
мы сделаем огромные сцены, и наполним их первоклассным содержимым,
то это позволит сделать таких эффектов больше.
GameSpy: Как вели себя люди перед презентацией и после нее?
Тим: Это было грандиозно! Люди покидали презентацию, потрясенные
увиденным! Многие удивлялись тому, что игра настолько крутая. Я
действительно думаю, что мы выпустим самую лучшую игру за все время,
и когда мы это сделаем, то можно будет в полной мере насладиться
ею.
GameSpy: А что тебе больше всего нравится в проекте: новая
технология, длинный сюжет? Что тебя больше всего восхищает?
Тим: Я считаю, что самая лучшая вещь в этом проекте то, что у нас
была талантливая и сплоченная команда. Ребята, работающие в Id это
просто ФАНТАСТИКА! Поэтому больше всего мне нравится работать вместе
с этими талантливыми людьми.
Интервью является переводом аглийского оригинала
проведенного сайтом GameSpy
Перевод © ® Ser 2002
под ред. Ultra ©
® 2002
|