|
Индустрия игрового бизнеса расширилась до масштабов вселенной.
Доход индустрии компьютерных развлечении, давно уже превысил валовый
доход голливудского кинобизнеса. Делать игры становится более, чем
выгодно, делать игры-шедевры еще выгоднее. Именно поэтому, Джон
Кармак продолжает усердно работать над Doom III, ведь приобретение
новых Феррари для него стало жизненноважной задачей.
Когда команда работает над каким-либо проектом, от успеха каждого
из членов команды зависит общий успех. Именно поэтому для работы
над звуковой составляющей игры был приглашен Трент Резнор, лидер
группы Nine Inch Nails. С Трентом ID Software связывает уже не один
проект, Nine Inch Nails создавали музыкальное сопровождение для
игры Quake. Тогда в 1996 году это был первый подобный прецедент
- музыкальная и игровая индустрия нашли точку соприкосновения, и
какой впечатляющий оказался результат! Джон Кармак рассажет потом,
что вообще iD Software было против какого-либо музыкального сопровождения
в игре и от Трента требовались только звуковые эффекты. Однако,
Трезнор настаял на том, чтобы в игре была музыка, и... Кармак в
конце концов согласился - при рекламе нового продукта в коробке
в серых тонах значилось: "Music and Sound Effects by NIИ"
Темное, подчеркивающее мрачную атмосферу Quake, тяжелое эмбиент
звучание стало звуковой дорожкой для Quake. Хотя поклонники группы
Nine Inch Nails были разочарованы в саундтреке, это разочарование
ни в коем случае не было сопоставимо с тем восторженным впечатлением,
в котором пребывали миллионы пользователей PC, купивших Quake.
 |
|
|
Действительно, Резнор, как удивительно талантливый музыкант, незаурядная
творческая личность, прежде всего, может позволить себе уйти далеко
за пределы нулей и единиц программного кода, создать свое уникальное,
глубокое и неповторимое звуковое видение рождающегося шедевра игровой
индустрии.
Тем более, что с момента выхода Quake игровая и компьютерная индустрия
сильно изменилась. Мир узнал EAX, Dolby, AC3. Простор для творчества
создается просто необъятный.
Для того, чтобы воплотить в жизнь свои идеи, относительно того,
как должен звучать Doom III Грейм Дивайн создал специальный звуковой
движок, который и получил в распоряжение Трент Резнор. Как расскажет
потом Грейм Дивайн в интервью журналу GameSpy: "Трент очень
забавный парень. Он пришел к нам из звуковой индустрии, а я пришел
из игровой индустрии, поэтому в самом начале нашего сотрудничества
случалось много всяких конфликтов, по одной основной причине - мы
работали со звуком на уровне 0 и 1. Нам не очень то хотелось работать
с децибелами и всякими звуковыми декомпрессорами, но Трент очень
сильно настаивал на этом.
Иногда он вскакивал и говорил: "Хочу здесь такую фишку!",
на что я отвечал: "Да не получится это сделать!", но потом
сидел, размышлял, как все-таки это можно добиться и находил решение.
Все что Трент воплощал в игру, делало ее похожей на самую настоящую
звуковую студию. Он отлично понимал, чего хотел, говоря: "сделайте
в движке децибелы". Мы послушались его и построили очень крутой
звуковой движок!"
В мае 2003 года, именно тогда, когда я наконец-то решился написать
о Тренте статью, стала известна плохая новость. Трент больше не
участвует в работе над озвучиванием Doom 3. В качестве причины указывается
то, что разработка игры слишком затянулась, а у Трента больше нет
для этого свободного времени. Сейчас он плотно занят работой над
очередным альбомом группы NIИ. Сообщается также, что все то, что
уже сделал Трент не будет ни в каких формах использоваться в игре
:(
Плохо это или хорошо, а также как это скажется на общей атмосфере
игры, вряд ли нам, игровым обывателям, "конечным пользователям"
суждено будет узнать. Сравнивать будет просто не с чем. Бизнес есть
бизнес. Остается только посмотреть на кадры того, как Резнор сосредоточенно
работал над созданием звукового\музыкального сопровождения для Doom
III в самом начале работы.
Ultra ©® 16.05.2003
|