Warning: include(/www/games.cnews.ru/htdocs/blog/export_subprojects.php) [function.include]: failed to open stream: No such file or directory in /www/games.cnews.ru/htdocs/stalker/tmpl/main.top.php on line 88
Warning: include() [function.include]: Failed opening '/www/games.cnews.ru/htdocs/blog/export_subprojects.php' for inclusion (include_path='.:/usr/local/php/lib/php') in /www/games.cnews.ru/htdocs/stalker/tmpl/main.top.php on line 88
Разработчик: GSC Game World, Издатель: THQ Дата выхода: 23 марта 2007 года, Жанр: Action / RPG
S.T.A.L.K.E.R. в Базе игр Боевого Народа
Самая известная разработка на территории постсоветского пространства. Самый обсуждаемый отечественный проект. Продукт, завоевавший бешеную популярность еще до выхода. Долгострой всея Руси, его критикуют все, кому не лень, при этом, однако, скрещивают пальцы за спиной и втайне надеются на лучшее. Догадаться о предмете разговора несложно, слышу, как читатели хором с придыханием повторяют: . Да, он уже близко, зловещие очертания могучей фигуры становятся все отчетливее, яснее. На сей раз игра не встанет на полпути, в конце марта нам нужно быть во всеоружии к ее приходу. А пока <Боевой народ> совершил разведку, целью которой было изучение приближающегося чуда, его физических свойств, а также анализ влияния на человеческую психику. Ваш покорный слуга был откомандирован в столицу Украины, город Киев, где располагается приветливый и уютный офис GSC Game World, Игростроителей с большой буквы.
Погружение в атмосферу таинственной и опасной Зоны началось слишком рано, я даже не успел собраться с мыслями. Пассажирский поезд <Москва-Киев> сначала <обрадовал> отсутствием света, а ближе к утру - воды. Судьба ясно давала понять - сталкерам в Зоне придется не проще. Несмотря на невзгоды, в думах о судьбе проекта дорога показалась быстрой. И вот мы уже вместе с жизнерадостным PR-менеджером GSC Валентином Елтышевым летим под аккомпанемент игровой музыки в офис конторы. В окнах мелькают дома, магазины с украинскими вывесками, и я невольно представил, что пройдут годы, и мы перестанем употреблять в отношении GSC слово <наши>, ведь с каждым годом соседнее государство становится все более чужим.
Не успел я об этом подумать, как Валентин уже припарковался рядом с домом, на четвертом этаже которого вовсю кипит работа. Поднимаемся на лифте, нас встречает проходная с красиво подсвеченной надписью GSC Game World. Длинный коридор, множество комнат, тихая, спокойная обстановка. Как говорится, работай - не хочу. Осмотревшись с дороги, вспоминаем о цели поездки. Валентин с фразой <Нас ждут великие дела!> (позже я понял, как он был прав насчет великих) ведет к двери, на которой вывеска <Презентационный зал>. Неожиданно возникает волнение, я чувствую: ОН там. Передо мной предстает просторный холл с длинным столом, на котором расположился заранее приготовленный компьютер. От мысли о совсем близком прикосновении к <Сталкеру> на пару мгновений отвлекает немалых размеров стенд с многочисленными наградами и ценными экспонатами. Среди них, в том числе, японская и китайская версии <Героев Уничтоженных Империй>, правда, в связи со скудными знаниями азиатских языков мы с Валентином отличить одну коробку от другой так и не сумели. Впрочем, не суть важно. Обращаемся к компьютеру и запускаем заветный exe-файл. Еще минуточку терпения, нужно звук прибавить да опции посетить. Пара манипуляций, и теперь при прокрутке настроек в глаза попадаются исключительно слова <максимальная>, <высокая>, <100%> и иже с ними. Поехали!
Добро пожаловать в Зону, новичок
Валентин Елтышев (PR-менеджер) и Олег Яворский (руководитель PR-отдела): ни минуты покоя.
Остальные скриншоты вы можете найти в нашей галерее.
Поехали в прямом смысле этого слова. На экране старый ЗИЛ несется по дороге, пасмурно, дождь льет как из ведра. С первых мгновений картинка завораживает неимоверной реалистичностью: крупные капли натурально падают на капот, дворники работают в бешеном ритме, а на заднем плане одновременно с грохотом возникает четкая молния, настолько естественная, что невольно косишься на окно напротив: а не испортилась ли там погода. Только начинаешь погружаться в происходящие события, как тут же следует удар, взрыв, и горящая машина совершает невообразимый полет на наших глазах. Вскоре картина меняется: на смену мрачной, пугающей ночи приходит светлое и вовсе безобидное утро. В результате ночного происшествия чудом спасается один сталкер. Нашего полуживого героя подбирает добрый человек и доставляет к торговцу Сидоровичу, где, собственно, потерпевшего и приводят в чувство. Положение, правда, незавидное, мы слишком слабо информированы об этом мире. Геймеру известна кличка - Меченый, а в PDA только два слова: <Убить Стрелка>. И больше ничего конкретного, после пережитых событий в памяти лишь пустота. За этот ход разработчиков можно только похвалить: наш персонаж - никто, он знает не больше самих игроков, мы вместе с ним познаем мир с нуля, этот огромный живой мир. Но обо всем по порядку.
Если вы ничего не знаете о сеттинге S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, призываю вас срочно устранить сей пробел в образовании. Действие разворачивается в районе Чернобыльской АЭС. По сюжету, в 2006 году, то бишь, спустя 20 лет после аварии, была замечена новая вспышка света в окрестностях реактора (интересное замечание: проект - третий подряд украинский шутер, после уже вышедших You are Empty и <Инстинкта>, сюжет которого базируется на альтернативной истории). Ни одной специально посланной экспедиции не удалось узнать об этом явлении никаких подробностей, более того, никто не вернулся назад. Военные реагируют моментально, окружив Зону со всех сторон. Но ничто не может удержать человека перед манящей таинственностью, перед зловещей неизвестностью. Зона полна необычных, непонятных вещей, которые представляют колоссальный интерес для науки. Многие идут навстречу опасности и достают эти объекты для последующей продажи заинтересованным лицам. Среди смельчаков немало неудачников, ибо стоит зазеваться, как ты уже попал на участок земли со странными свойствами и воздействием на предметы (так называемую аномалию). Зона - это вообще отдельный мир, здесь принято все вещи называть своими именами. Необычные предметы - артефакты, а исследователи - сталкеры. Ты - один из них, и тебе нужно еще во всем этом разобраться.
Украшение презентационного зала - стенд с многочисленными наградами и ценными раритетами.
На дворе 2012 год. Ничего не знающий о Зоне Меченый делает в ней первые шаги, начинает борьбу за выживание. Наш спаситель Сидорович объясняет только основы жизни в этом мире, а дальше придется разбираться самому. Да, и еще, герою нужно расплатиться за свое спасение. Таким образом, мы получаем первое основное задание. Наслушавшись вдоволь торговца, я, наконец, выхожу из бункера наружу, нужно осмотреться на свежем воздухе.
Небольшой прогулки по окрестностям оказалось достаточно для полного погружения в атмосферу - виновата в этом великолепная фотореалистичная графика и донельзя естественный звук. Часы видеосъемок окрестностей Чернобыля, тысячи фотографий, месяцы разработки движка - все это делалось не зря. Игрок буквально захвачен страхом и мрачным настроением, вокруг только мертвая тишина, разве что угрожающе колышутся деревья и легонько покачивается потрясающей детализации трава. Стоит только ветру усилиться, как навстречу летят пыль, листья, мелкие предметы. Молчаливые дома в заброшенной деревне будто хотят сказать нам: <Добро пожаловать в Зону, новичок>, - в унисон им вторит неподвижный, полностью проржавевший автобус возле развалившегося забора. Множество деталей только дополняет общую картину страха, а если быть точным, пустоты. В этом и заключается основная особенность внешнего оформления проекта, на чем акцентируют внимание сами разработчики. Здесь не следует искать блеска и ярких, аляповатых красок - игра потрясающе красива именно с жизненной точки зрения. Бродишь по лагерю сталкеров и понимаешь: именно такова и есть Зона - гиблое место с мертвенными пейзажами кругом.