Warning: include(/www/games.cnews.ru/htdocs/blog/export_subprojects.php) [function.include]: failed to open stream: No such file or directory in /www/games.cnews.ru/htdocs/vtv/tmpl/main.top.php on line 82
Warning: include() [function.include]: Failed opening '/www/games.cnews.ru/htdocs/blog/export_subprojects.php' for inclusion (include_path='.:/usr/local/php/lib/php') in /www/games.cnews.ru/htdocs/vtv/tmpl/main.top.php on line 82
Наши рассылки:
Горькая правда о мультиплеере "В тылу врага 2: Лис Пустыни"
С особым цинизмом: жертвам непонятного мультиплеера посвящается
С каждым патчем и каждым новым продуктом компания Best Way в своей мании сделать игру понятной для любого человека, впервые столкнувшегося c серией «В тылу врага», все глубже и глубже загоняет осиновый кол неявных правил и абсурдных игровых приемов в и без того чахлое тельце своего детища, оживающего разве что под луной и при условии благоприятного расположения звезд. Для большинства сторонних наблюдателей эти действия, наоборот, могут быть восприняты как отчаянные попытки спасти от тяжелых психических травм орды новичков, регулярно фонтанирующих нецензурными ругательствами в ответ на действия кланов и анонимных групп «продвинутых» игроков, громящих всех, кроме себе подобных.
Чем вызвана слабая организованность комьюнити, которое никак не может привести себя к эволюции и стать чем-то более серьезным, чем разрозненные кучки игроков по интересам, громко именующие себя «кланы» и избивающие ни в чем не повинных «нубов»? Кто виноват в несменяемости «верхушки» сообщества и слабом притоке новых игроков в игру? Что же на самом деле кроется за оригинальным мультиплеером «В тылу врага 2: Лис Пустыни»?
Ответ прост: какая игра, такое и сообщество и последнее в этом ну никак не виновато. Приготовьтесь, циничная правда о мультиплеере на подходе.
Громкое разоблачение
Как сделать человеку хорошо?
Сделай хуже, а потом верни все, как было.
Продолжая поднятый во вступлении вопрос, хочется все же заострить внимание на таком весьма заметном факте: из пары десятков «кланов» или других объединений игроков, объединившихся для какой-либо совместной деятельности в игровом сообществе, самым активным периодом является именно их становление, после чего ячейка благополучно разваливается. Подобное не касается второго типа этих сообществ - тех объединений, которые связаны с игрой с самого момента рождения мультиплеера «В тылу врага» и заслуженно именуют себя ветеранами. При этом, они стараются в игре между собой не пересекаться, упирая на дружественность или же наоборот – на острые идеологические разногласия (например, разные «домашние режимы»), мешающие им встречаться на поле боя. Тем не менее, несмотря на публичные заявления представителей игроков ветеранских кланов, что, дескать, с сильным противником играть интереснее, все подобные группы игроков куда более охотно разносят новообразования в виде «нубских» кланов, или же развлекаются под анонимными личинами «ряженых» (С).
«Это боязнь поражения!» - обиженно восклицают жертвы подобного произвола, но их версия едва ли заслуживает серьезного рассмотрения. Битва максимально опытных соперников основана не только на скорости и на опыте игры, но и на обязательном знании недокументированных возможностей игры, или же, говоря более понятным языком, несуразностей и геймплейных косяков, которые не вяжутся не то что с реальными приемами ведения боя, но и даже с весьма отдаленной от реальности концепцией игры. Таким образом, игровой процесс матерых игроков чаще всего напоминает что угодно, но никак не то, что написано на коробке: тактическая стратегия в реальном времени. В конце-концов у игроков остается два пути: или использовать разные глупости игры, чтобы с честью выйти из сражения победителем, или же пытаться играть for fun, следуя здравому смыслу, но существенно теряя в результативности.
Мясо в цифрах: режим Ценный Груз с сильным противником на подкреплениях с возвратом. Полторы сотни единиц техники за 40 минут игры. А вам слабо?
Ключевая мысль проста – интерес к игровому процессу начинает спадать после того, как игрок узнает игру настолько, что начинает замечать множество притянутых за уши находок «а-ля баланс» и понимать, что все это можно было бы решить куда более гуманными и логичными способами. Но эффективно играть против сильного противника без этих извращенных примочек просто невозможно, а в условиях отсутствия слаженной команды и подавно. Как результат – у разочаровавшихся в игровом процессе активных фанатов начинается или увлечение модами, или же общественная деятельность в сообществе, подчас воспринимаемая разработчиками как вредительство. Остальные же просто молча покидают поле боя, как после ВТВ-2 его покинули игроки из первой «В тылу врага» и некоторые из которых только-только начинают мелькать на микропросторах сетевой игры.
Вместо шлифовки и облагораживания созданной 4 года назад (и, вероятно, созданной чисто случайно) игровой концепции мультиплеера весь этот немалый срок создателями игры изобретаются сложнейшие и изощренные системы «балансирования» игрового процесса. Начиная от заумных и непредсказуемых систем подкреплений, заканчивая добавлением прототипов и совершенно нелогичными искажениями ТТХ в игре в угоду страшному и таинственному «балансу», поиск которого в мультиплеерной составляющей игры подчас приобретает признаки охоты на ведьм.
Парк техники в сетевой игре перенасыщен юнитами выпуска 45 года, не принимавших активного участия во Второй Мировой войне, а то и вообще существовавших во время войны в штучных экземплярах. Ничуть не меньше и единичных образцов, выпущенных в количестве пары десятков или даже меньше. Для подкованных в истории и технике времен Второй Мировой войны половину о подходе разработчиков игры к «балансированию» мультиплеера скажут одни лишь названия: ИС-3, A39 "Tortoise", ЗСУ-37, БА-11, A41 Centurion.
И снова здравствуйте или новая система подкреплений
Несмотря на упорные попытки геймдизайнеров компании BestWay авторитетно доказать удобность и понятность непрерывной системы подкреплений из «В тылу врага 2: Братья по оружию» во время бета-тестирования мультиплеера, все обернулось именно так, как было описано в нашем отчете о бете, в чем, собственно, никто из способных к аналитике и размышлению игроков не сомневался. Система оказалась сложной к восприятию даже опытными игроками, а уж прогнозирование дальнейшего поступления средств было и вовсе невозможным, так как из-за плавающего значения в процентах менялось каждую минуту. Нельзя тут не упомянуть и про такое модное в сетевой игре извращение, когда при непрерывных подкреплениях техника противника не уничтожалась, а умышленно оберегалась другой командой от окончательного уничтожения (а заодно и ремонта…) после нанесения ей серьезных повреждений вроде сломанной башни, или орудия с двигателем. Юнит занимал командные очки (СР), а они, в свои очередь, замедляли противнику поступление средств, сажая неопытного игрока «на мель».
Королевский Тигр: вне всякого сомнения, один из самых мощных танков в игре. Вот только почти половина их уничтожено в игре отнюдь не артиллерией или ПТ-орудиями, а самыми разнообразными «последствиями» мясного геймплея – от мелких броневиков с гранатометчиками, до установки экипажем «юнита-камикадзе» взрывчатки под танк.
Что-то, возможно, все-таки смогло достучаться до разума творцов и они сделали не самое лучшее, что могли бы сделать, но хотя бы вернулись на ту тропу, с которой когда-то сошли в сторону. А именно вернули старую, и так не любимую систему подкреплений с возвратом средств, известную сетевым зубрам из первой «В тылу врага» еще и как «подкрепления со страховкой». Суть понятна даже из второго названия – после уничтожения ваших юнитов их стоимость выплачивается вам за определенный промежуток времени. Сразу же возникает мысль: чтобы не допускать устаревания вашего танкопарка, «устаревшие» экземпляры нужно периодически пускать на убой. Что, в общем, и рождает глумливую, но в то же время эффективную тактику кидания мясом в виде легкой и средней бронетехники – средства в большинстве режимов восполняются раньше, чем заканчиваются. А противник в это время, матерясь сквозь зубы, расставляет по флангу «противомусорные» средства – автоматические орудия, крупнокалиберные пулеметы и бронебойщиков, неминуемо отъедающие у него командные очки и средства на серьезные юниты. Командные очки, по-прежнему, числятся не только за пехотой, но и за некоторой неодушевленной техникой.
Тем не менее, есть и предвестники относительно светлого будущего в этом весьма темном настоящем. Разработчики явно намекают, что сразу после релиза - в первом патче, увидит свет старая добрая система подкреплений из «В тылу врага», с постоянным поступлением средств, но без возврата и, как следствие, без мяса. Удивительно, что понадобилось три года, чтобы через ругань, потерю фанатов из-за коверканья геймплея и сотни, если не тысячи килобайт споров, довести геймдизайнеров BestWay до следующей мысли: ничего лучше и сбалансированнее их же собственной системы из дебютного проекта придумать невозможно. Нужно только взять и доработать свое же собственное, уже реализованное. Фома неверующий на то он и Фома, чтобы набить два десятка шишек на пяти реинкарнациях бешеного мясотрясного геймплея, а потом с восторженным воплем «найти истину» в мусорной корзине, куда сам же ее и выкинул как отработанный материал. Желание сломать все до основания и построить заново определенно неуместно в данной ситуации, но «профессионалам» лучше знать, что нужно игрокам, даже несмотря на просьбы и требования этих игроков.